devcom/gamescom aus Köln 2025
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Shownotes
Wir waren wieder mal auf Tour und diesmal nicht alleine! Für dieses Special finden sich neben Jan auch einige neue Stimmen von Lotum und der programmier.bar im Studio ein.
Vanessa, Sven, Clemens und Jan stellen euch heute die devcom vor. Sie erläutern, was die Kölner Konferenz im Schatten der gamescom für Spiele-Macher:innen so interessant macht und wieso sie auch für nicht-technische Rollen spannend ist.
Die vier teilen im Podcast ihre Einschätzung zur Konferenz und berichten, was gut lief, was überrascht hat und was vielleicht noch ausbaufähig war. Außerdem stellen sie in dieser Folge ihre Highlights aus dem umfangreichen Talk- und Rahmenprogramm vor.
Und natürlich gibt es vor dem persönlichen Fazit auch noch ein paar Spiele-Empfehlungen von großen, lange erwarteten Titeln bis hin zu kleineren Indie-Schätzen.
- Clemens
- Hallo Hallo
- Jan
- und herzlich willkommen bei einem neuen Special der programmier.bar. Wir waren wieder unterwegs und wenn ich wir sage, mein ich tatsächlich gar nicht die programmier.bar, weil ich war der Einzige aus der programmier.bar, der glaub ich unterwegs war, zumindest von den Podcastleuten, die ihr sonst so hört. Aber gefühlt war halb Lotum unterwegs dieses Mal. Wir waren nämlich auf der Devcom in Köln und wie schon gesagt, ich war nicht alleine, ich war da mit ganz vielen anderen und die Hälfte davon hab ich mir heute ins Studio geholt. Das sind heute für euch am Start die Vanessa.
- Vanessa
- Hi.
- Jan
- Der Clemens. Hallo. Und der Sven. Hi. Moin moin. Schön, dass ihr da seid. Schön, dass ihr Zeit gefunden habt und es endlich geklappt hat. Das freut mich auch. Ihr wart ja alle noch nicht bei uns im Podcaststudio, auch wenn ich gehört hab, dass manch andere schon woanders im Podcaststudio waren. Aber ihr seid ja sonst auch schon bei der programmier.bar aktiv. Woher kennen euch denn die Leute und was macht ihr hier sonst so? Vanessa, fangen wir an.
- Vanessa
- Ja, hi, also ich bin Vanessa. Ich bin seit 6 Jahren bei Lotum. Ich bin hier UX Writerin und Contentdesignerin für unsere Mobile Games Und ich bin auch Teil des Social Media Teams bei Lotum und auch hinter den Kulissen bei der Programmier war tätig.
- Jan
- Also jeder, der bei der Programmier war schon mal einen Social Media Post gelesen hat, die Shownotes angeguckt hat, die Webseite angeguckt hat oder, ich überleg grade was noch, mindestens das alles hat schon mal Arbeit von dir gesehen.
- Vanessa
- Auf jeden Fall.
- Jan
- Wunderbar, cool. Sven, was machst Du so?
- Sven
- Hi, ich bin Sven. Ich arbeite auch bei Lotum als Produktdesigner. Son Zufall. Oh, unfassbar, oder? Genau. Also ich mach mach all das, was man so sieht in den Spielen. Genau und mit der programmier.bar hab ich nix zu tun, außer dass ich natürlich jede Folge höre.
- Clemens
- Das ist
- Vanessa
- Na klar.
- Jan
- Was hat der in der letzten Folge besonders gut gefallen? Dave. Dave. Immer. Immer Dave. Na ja. Cool. Clemens, was hat dich hierher verschlagen?
- Clemens
- Ja hi, ich bin Clemens. Ich bin jetzt seit fast einem Jahr bei Lotum und bin Entwickler bei 4 Bilder ein Wort.
- Jan
- Und bei der programmier.bar? Und bei der programmier.bar. Und er
- Vanessa
- holte auch das passende Shirt an.
- Jan
- Als einziger von uns. Ja. Und er stand auch schon bei der programmier.bar hinter der Bar.
- Clemens
- Das stimmt auch. Oh. Das ist richtig.
- Jan
- Also ist eigentlich schon richtig am Start. Ja.
- Sven
- Urgestein.
- Jan
- Ja. Wunderbar. Wir wollen über die Devcom reden. Und ich hab mich son bisschen gefragt in der Vorbereitung, kennen denn die Leute überhaupt die Devcom oder kennen die Leute nur die Gamescom, wo wir ja auch waren? Was meint ihr, kennt man die Devcom da draußen?
- Sven
- Ich würd sagen, eher weniger. Ist schon sehr niedrig, glaub ich. Auch wenn sie, wenn man da ist, schon echt groß wirkt so, aber ich glaub so.
- Clemens
- Ja. Mhm. Ja.
- Vanessa
- Ich glaub auch, also ich kenn könnte mir vorstellen, dass einige von den Spieleentwickler*innen, die auch auf der Gamescom sind, die dem Devcom kennen oder mal irgendwie Kolleg*innen von denen schon mal da waren. Aber mein Eindruck ist auch, dass es eher unbekannter ist.
- Jan
- Ja, also ich muss auch sagen, ich kannte die Devcom nicht, bevor ich bei Lotom war und mich mit diesem Spielespace so beschäftigt Und auch viele Leute, mit denen ich auf der Gamescom gesprochen hab, kamen die Devcom auch noch gar nicht auf dem Schirm, hab ich so den Eindruck. Ja. Und auch bei den Partys drum rum, wo wir ja so waren, wenn man da mit den Leuten spricht, also gefühlt jeder geht auf die Gamescom, aber nur ganz wenige waren auch vorher auf der Devcom.
- Vanessa
- Really? Ja. Selbst bei den Events, die von der Devcom co organisiert werden. Ja. Krass.
- Jan
- Genau. Mein Take wär so die, gamescom ist ja eigentlich so eine Consumer Messe für Videospiele, Ja. Brettspiele, Unterhaltung aller Art. Ich wusste auch gleich, dass Netflix am Start war. Das halt nicht letztes Jahr irgendwie ist es an mir vorbeigegangen. Mhm. Und die Devcom ist ja im Prinzip eine Fachkonferenz eigentlich dazu. Also kleiner Showflur, viele Vorträge, 4 Rahmenprogramm, wenig freies Herumstöbern. Mhm.
- Clemens
- Hab ich
- Jan
- was vergessen?
- Clemens
- Mhm. Ja, trifft das,
- Sven
- kann ich
- Vanessa
- ganz gut, ja.
- Jan
- Ja. Und wir wollen uns aber maßgeblich über die Devcom unterhalten, eben den den Fachteil davon. Insbesondere auch, weil das natürlich nicht so in den anderen Medien schon gar nicht im Mainstream angekommen ist. Also ich hab gesehen, die Gamescom ist ja auch in Tagesschau, Tagesthemen, in der taz überall irgendwie am Start so. Und von der Devcom hat man halt vielleicht noch nicht so viel gehört. Und deswegen, damit ihr auch was davon gehört habt und vielleicht entscheiden könnt, ob ihr dann nächstes Mal auch hin wollt, sprechen wir heut 'n bisschen über die Devcom. Was war so euer euer vielleicht grober Gesamteindruck vom Event, bevor wir da ins ins Detail starten? Hat's euch gefallen? Hat's euch nicht gefallen? Würdet ihr's weiterempfehlen? Habt ihr Spaß gehabt, Sven?
- Sven
- Also ich fand grundsätzlich die, also ihr habt mein erstes Mal, Dave komm. Ich glaub, ihr wart schon öfters da, Vanessa und Clemens? Nein, nein. Warum? Immerhin, immerhin vergleichswert dann nicht. Es war mein erstes Mal, deswegen ist es jetzt so ganz frisch und ich hab jetzt keine Vergleiche, wie's die letzten Male dort lief. Aber grundsätzlich würd ich sagen, die Organisation davon war an sich top. Also da gab's jetzt im Großen und Ganzen nix auszusetzen. Die Talks haben irgendwie immer pünktlich angefangen. Die Technik hat im Großen und Ganzen immer funktioniert. Also das war, glaub ich, relativ eingespielt. Es gab son paar paar Details, wo ich mir gedacht hab, son großes Ding. Und zum Beispiel wurden bei den großen Keynotes irgendwie keine Mikrofone verteilt, wenn Fragen gestellt wurden, weil's son bisschen komisch fand, auch auch grade im Hinblick dessen, dass das ja auch gelifestreamt wurde. Gehört für mich dann irgendwie dazu, dass man für die Zuschauer auch da Mikrofone direkt bereithält. Genau. Und ja, aber ansonsten fand ich's erst mal schön. Ich würd grundsätzlich sagen, ich hab leider jetzt irgendwie nur den Vergleich zu zu typischen Designkonferenzen, wo ich jetzt war. Und bei der Devcom zumindest dieses Jahr fand ich irgendwie im Gesamten die Qualität der Talks eher eher gering so. Also ich hatte oftmals das Gefühl, dass die meisten zum ersten Mal da 'n Talk gehalten haben. Und uns hat man schon gemerkt, dass da son bisschen einfach Erfahrung fehlt, wie ich vorne auftrete, wie ich meine Slides vorbereite und so weiter. Also zumindest in den Talks, wo ich jetzt war, das kann ich jetzt nur für meine sagen, die ich jetzt gesehen hab, aber ja.
- Jan
- Aber würdest Du trotzdem sagen, dass das inhaltlich gut war von Ihnen?
- Sven
- Inhaltlich, ja. Ich mein, das sind ja auch wirklich, da sind ja auch Industrieveterane unterwegs, die wirklich krasses Zeug machen auch. Aber so rein vom Handwerklichen, wie der Talk aufbereitet war, wie die Person da vorne aufgetreten ist, gab's hier und da irgendwie son Missmatch zu dem Inhaltlichen und wie's rübergebracht wurde irgendwie für mich, also aus meiner Sicht so, ja.
- Jan
- Ja. Clemens, was war dein Eindruck?
- Clemens
- Ja, wie Du am Anfang schon gesagt hast, so der Vergleich zwischen Devcom und Gamescom ist natürlich sehr, sehr groß, besonders im im Bezug auf die Besucherzahl. Ich fand, die Devcom war jetzt nicht groß überfüllt gewesen wie beispielsweise die Gamescom, was das Ganze meiner Meinung nach sehr angenehm gemacht hat. Letztes Jahr waren meiner Meinung nach 'n paar mehr Leute da gewesen. Da hatte ich ein, 2 Talks, in denen dann kein Platz mehr war und man nicht mehr rein konnte. Dieses Jahr waren aber eigentlich zwischendrin immer noch 'n paar Plätze frei gewesen.
- Jan
- Vielleicht hast Du dir nur die anderen Talks ausgesucht dieses Jahr. Das Weniger Mainstream.
- Clemens
- Das kann natürlich sehr gut
- Vanessa
- sein. Weil
- Jan
- Ja, ich glaub, die Räume, meine
- Sven
- Nee, die die Räume
- Vanessa
- waren gleich. Ja.
- Clemens
- Ich glaub auch. Mhm. Genau. Generell fand ich aber auch so den Vibe der der Leute da einfach sehr schön, dass jeder einfach da war, 'n gutes Event irgendwie zu haben. Alle waren eigentlich sehr, sehr freundlich, auch Aussteller, die die da waren. Mit denen hatte man auch hier und da gute Gespräche. Nicht so gut fand ich die die Sache mit dem Essen. Oh ja. Es gab nur einen Food Truck im Gebäude und nebendran sonen etwas kleineren Stand, der sehr, sehr teuer war. Und ich finde, wenn man auch so bedenkt, dass da sehr viele Leute dann aber doch hinkommen, hätte man das vielleicht 'n bisschen anders organisieren können, weil die Mittagspause dann eigentlich so zum Großteil da darin bestand, dass man eigentlich nur gewartet hat auf sein Essen. Und auch so die Auswahl des Essens war jetzt nicht so besonders.
- Sven
- Ja, und relativ hohe Preise gezahlt hat, ne.
- Clemens
- Grade grade
- Sven
- in Hinblick gegessen, dass man ja auch ordentlich Geld für dieses Ticket bezahlt hat.
- Jan
- Wisst ihr noch, was der für euer Ticket bezahlt habt? Wir haben ja für die programmier.bar ein Resteticket noch sonst gekriegt, aber was habt ihr regulär bezahlt?
- Vanessa
- Also ich glaube, es gibt unterschiedliche Pässe und mein Businesspass hat, glaub ich, 1000
- Sven
- hab ich auch, die tolle Sachen im Kopf, ja.
- Vanessa
- Ja. Okay. Schön stabil.
- Clemens
- Ja. Aber ich schließ mich auch Sven an, dass manchmal son bisschen 'n großer Mismatch zwischen dem Titel und auch so der Beschreibung und dem eigentlichen Content der Talks da war, dass man eigentlich mit 'ner anderen Erwartungshaltung herangegangen ist und dann son bisschen hier und da enttäuscht wurde, weil's dann oft nur Produkte waren, die beworben wurden oder hey, wir bieten diese Services an, werdet auf uns aufmerksam, so nach dem Motto. Aber es waren auch auch ein paar paar gute Talks dabei gewesen, die mir in Erinnerung geblieben sind.
- Jan
- Mhm. Vanessa, hast Du da das Gefühl, für deine tausendeinhundert Euro was gekriegt zu haben?
- Vanessa
- Also ich bin tatsächlich 'n bisschen begeisterter als ihr, hab ich das Gefühl von dem Inhalt. Ich hab letztes Jahr auch die Devcom besucht und davor das Jahr nur digital wahrgenommen. Ich bin sehr, sehr froh, das vor Ort zu machen, weil ich halt total viel davon mitnehme, dass da so viele kreative Leute aus der Gamesbranche zusammenkommen und irgendwie Industriemenschen, von denen man viel lernen kann. Und das ist nicht nur in den Talks, sondern auch abseits davon. Also ich hab auch während ich über die Flure gehetzt bin, von einem Talk zum nächsten zu kommen, Kontakte geknüpft und Leute wieder getroffen, die ich kannte. Und ja, ich find einfach insgesamt diesen Vibe supercool. Also da kommen halt kreative Leute aus der ganzen Welt zusammen. Es ist amazing. Es waren, glaub ich, laut Gameswirtschaft 5400 Teilnehmende. Eigentlich müsste das laut Medienberichten größer gewesen sein als letztes Jahr. Aber ich beschließ mich deinem Eindruck an, dass das irgendwie letztes Jahr schwieriger war, in die Räume zu kommen. Wir hatten 390 Speaker*innen round about und viele davon brennen halt für die Spieleindustrie, hab ich das Gefühl. Und das ist halt so inspirierend und ansteckend und das lieb ich total. Was die die das Inhaltliche der Talks angeht, da hab ich das Gefühl und auch Brown Tables und Workshops und so weiter, ne, gibt's ja verschiedene Formate, hab ich das Gefühl, dass es ein paar Talks gab, die ich gerne hätte wahrnehmen wollen, wo ich aber einfach nicht hinkonnte, weil ich gerade parallel einen anderen Talk hatte oder irgendwie 3 andere. Und die hab ich mir dann einfach immer aufgeschrieben und kann sie halt jetzt im Nachgang noch angucken, wenn ich dafür Zeit habe. Aber ich hab schon das ein oder andere vor Ort gelernt, vor allem halt viele Kontakte geknüpft und wieder getroffen und ganz, ganz viel Inspiration mitgenommen.
- Jan
- Das ist für mich auch immer das Wichtigste, ne, wenn Du von sonem Event kommst, dass Du wieder son bisschen son Motivationsschub halt mal hast, der so im Alltag vielleicht auch das ein oder andere Mal verloren geht über Zeit. Und den kann man sich da in Person natürlich viel besser abholen. Ich nur noch sagen, also mein einziges Problem an der Event Orga war neben dem Catering, was Clemens schon zurecht angesprochen hatte, diese Roundtables, die Du auch grade erwähnt hast, weil die fand ich superschlecht organisiert. Ah. Also die waren ja, ich weiß nicht, vielleicht warst Du bei 'nem anderen als Ich
- Vanessa
- hab ja kein Roundt Table wahrgenommen. Ich bin dann in die Workshops gegangen, weil ich so dachte, die Talks werden aufgezeichnet, die kann ich mir im Nachgang noch geben, die Workshops nicht. Ja, ja. Deswegen bin ich da rein.
- Jan
- Und die, also alle Roundtables, die ich versucht hab zu besuchen, waren in einem großen Raum, der so partitioniert war in, ich glaub, 3 oder 4 Teile, wo jeweils ein Roundtable drinstand. Und da hast Du im Prinzip einen großen Messeraum gehabt, wo 4 Gruppentische stattfanden parallel, wo verschiedene Diskussionen waren. Es gab keine Sitzplätze drum herum, der Roundtable selbst war nicht irgendwie erhöht. Du hast einfach Menschenmassen Tische gestanden und versucht, diese Diskussion irgendwie zu lauschen, die ohne Mikrofon und alles stattgefunden hat. Also das war son bisschen schwierig, weil ich glaub, das war schon 'n cooles, also a eine coole Idee für eine für eine Konferenz. Es war sehr, sehr zwanglos eigentlich. Die Leute haben da sehr ehrlich irgendwie ihre Meinung da. Ich glaub, die wurden auch nicht aufgezeichnet, was vielleicht dann auch immer son bisschen hilft,
- Clemens
- hilft, den
- Jan
- Leuten 'n bisschen freier und mal son bisschen mehr ausm Nichtechen zu plaudern. Ja. Aber da müsste man, glaub ich, strukturell noch mal 'n bisschen bisschen drüber nachdenken. Was Clemens gesagt hat, fand ich auch richtig. Also ich hab letztes Jahr, wir waren ja auch letztes Jahr da, Vanessa, ne. Ich hab letztes Jahr öfter vor verschlossene Tür gestanden. Ich hab aber auch gelesen, dass es dieses Jahr mehr Besucher waren. Es muss ja eigentlich heißen, die sind einfach besser darin geworden, Räume zuzuordnen, weil die Räume sind schon sehr unterschiedlich groß. Und Du kannst halt schon viel damit spielen, welcher Talk findet wo statt und dann passt das schon irgendwie für alle.
- Vanessa
- Stimmt, ja.
- Jan
- So, das ist wahrscheinlich das Einzige, was sich geändert hat von Event zu Event.
- Vanessa
- Ist halt auch sad, wenn man in sonem Raum sitzt und da ist 'n Vortrag über Diversity oder so und dann sitzen da 3 Leute im Publikum. Das ist dann halt schade, wenn 30 Plätze frei sind anstelle von 10. I don't know.
- Jan
- Das hat man ja auch gemerkt, dass
- Sven
- zum Beispiel so Talks, so irgendwie die die Battlefield Devs oder jetzt die Clairobst Kur Devs da waren, war direkt der große Raumgebot, weil man wahrscheinlich damit gerechnet hat, dass da einfach auch viele Fanboys und Girls irgendwie ankommen und sich das angucken wollen?
- Jan
- Ich weiß gar nicht, wovon Du redest.
- Sven
- Ach so.
- Clemens
- Nun. Ja, aber da hast Du recht, in den den Räumen standen die Leute dann teilweise auch im Hintergrund schon. Ja.
- Jan
- Ja. Ja, aber ich glaub, das lässt sich halt einfach nicht vermeiden, weil wie's wenn Du recht sagt hast, also wir waren ja auch in diesem Talk über und so was und also so ehrlich kann man ja sein, da lässt sich 0 mitnehmen für uns irgendwie so. Ja, gar nicht. Aber es war einfach mal superinteressant zu sehen, wie
- Clemens
- sie halt
- Jan
- so da rangehen, was das für sie so bedeutet und so. Ja. Und das haben, glaub ich, einfach auch ganz viele dann irgendwie genutzt so, die Chance, ja.
- Clemens
- Ich glaub auch einfach, dass so dieser Vibe in dem Raum einfach einen, wir freuen uns alle auf das neue Bachelor Ja, genau. Genau.
- Jan
- Ja, ich mein, die Leute haben einfach den den Trailer beklatscht so, den sie alle schon gesehen hatten und so.
- Sven
- Ja, die die Devson auch gefragt, wer hat die gespielt? Es ging fast alle Hände hoch und da wurde auch irgendwie wild gelacht so, also, ja.
- Jan
- Ja. Okay, abgesehen von zerstörbaren Welten, was waren denn so inhaltlich eure Highlights? So entweder, weiß nicht, einzelne Talks oder so Metathemen, die ihr viel mitgenommen habt oder die sehr omnipräsent waren. Was bleibt euch am Ende von dem Event so am meisten in Erinnerung? Clemens.
- Clemens
- Ein Talk, den ich super fand, war gewesen.
- Jan
- Ja, der war cool.
- Clemens
- Genau. Guter Speaker auch. Ja, auf jeden Fall. Auch die Folien und und die Herangehensweise, wie er das alles präsentiert hat, war super gewesen, dass man auch immer mal so zwischendurch 'n bisschen was zum zum Lachen hatte.
- Jan
- Worum ging's da?
- Clemens
- Da ging's Netzwerkprobleme. Also das Beispiel war ein Mobile Battle Royale Titel. Ja. Und verschiedene Netzwerkprobleme, auf die er oder die er während der Entwicklung beheben musste. Und er hat uns da dann mehr oder weniger son bisschen durchgeleitet und immer seine Problemstellung erläutert und dann die Lösung, die er dafür gefunden hat und wie er das Ganze dann umgesetzt hat.
- Jan
- Ich fand an dem Talk auch megacool so dieses ganze Setting, wo er meinte, ja, eigentlich mach ich hier so Singleplayer lokale Spiele und musste jetzt hier irgendwie dieses Multiplayer machen und ihr kommt jetzt mit auf meine Leidensgeschichte so ungefähr, ja. Und dann stolpperst Du mit ihm so von Hindernis zu Hindernis und das war einfach sehr, sehr gut gemacht und sehr unterhaltsam auch.
- Clemens
- Fand's auch sehr cool, dass er immer son bisschen seine Research zwischendrin eingestreut hat. Und dann meinte so, dann hab ich mir das und das angeschaut und mal geschaut, wie die und die Games das machen, beispielsweise dann Starcraft oder Age of Empires, die ja eher dann so im Determinismus unterwegs waren. Genau. Und am Ende hat er das dann beide Konzepte, also Determinismus und diesen, dieses Synchronisation von dem State einfach kombiniert und dann in das Game eingebaut.
- Jan
- Ja. Das war das war cool. Und das war auch, also ja, ich mach ja nicht so viel Spiel in Richtung hier, aber das fand ich technisch trotzdem cool. So, weil da hast Du einfach was mitgenommen, es ging Architektur, es ging so Best Practices und es war, wie gesagt, einfach spannende spannende Talk, gut gemacht.
- Clemens
- Das war auch tatsächlich, muss ich ehrlich sagen, 1 der wenigen Talks, wo ich mir wirklich was dann auch mitgenommen hab und auch was, ich sag mal, diesen Moment hatte. So jetzt hab ich was gelernt und jetzt hab ich auch was Neues mal mitgenommen aus 'nem Talk. Viele waren eher son bisschen oberflächlicher gehalten angesichts der der Zeit. Vielleicht auch einfach, dass sie nicht tiefgründig werden konnten. Aber ich fand, er hat sehr schnell eine gute Tiefe erreicht, die Kernkonzepte vermittelt und ist jetzt aber auch nicht zu tief in technischen Themen versunken.
- Jan
- Aber glaubt ihr, dass diese diese mangelnde technische Tiefe, die ist mir auch so bei ein, 2 Talks aufgefallen, hat das damit zu tun, wie breit einfach halt Gaming ist? Weil wenn da jetzt 5000 Leute rumrennen und da Es waren zwar viele Tracks parallel. Ich glaub, wir hatten 16 Räume oder so was,
- Vanessa
- ne. Ich weiß nicht genau.
- Jan
- Sechste, glaub ich, die höchste Zahl, die mir begegnet war. Ich weiß nicht, ob sie alle zwischendrin in Benutzung waren. Vielleicht gibt's auch eine Lücke, aber es war auf alle Fälle viel parallel. Aber aber trotzdem gibt's ja zwischen, ne, weiß nicht, so Triple-A-Titel wie auf der einen Seite und dann Casual Mobile und weiß ich nicht, Brettspiel Implementierung, also Storytelling, Cosy Games, das ist ja unglaublich breit, so. Und wenn Du halt möglichst viele Leute ansprechen willst, kannst Du vielleicht gar nicht so sehr intuitiv. Es ist halt nicht, weiß ich nicht, jetzt die nächste Future US Konferenz, wo alle halt sonen sehr ähnlichen Hintergrund haben. Ja. Sondern ist halt schon auch irgendwie maximal divers vom Publikum her.
- Clemens
- Wobei es natürlich auch viele spezielle Talks gab zu beispielsweise, wie baust Du dein Projekt am besten in Unreal auf oder in, die wirklich diesen diesen Bezug dann auf eine Game Engine hatten. Aber das ist ja trotzdem ein weit gestreuter Bereich dann.
- Jan
- Ja. Ja. Ja, ich hab
- Vanessa
- auch das Gefühl, also so Sachen zu Content undwriting interessieren mich natürlich besonders. Aber ja, so ist halt vor allem dann Narrativkram und das machen wir bei Lotum ja gar nicht. Und auch Content definieren wir halt anders als Entwickler*innen von Spielen, die irgendwie, keine Ahnung, First Person Shooter machen oder so was. Und das sind keine Rätsel wie bei Feel Bilder ein Wort.
- Jan
- Ja. Wobei ich's schon auch cool fand, dass auch dieser dieser Contentteil ja sehr prominent auch ist. Also als wir letztes Jahr zum Beispiel da waren, haben wir in dem Keynoteaum mich zu Boldursgate, wie sie diese ganzen Questreihen parallel entwickelt haben und so was. Also das ist, das fällt ja schon auch nicht untern Tisch. Mhm. Aber ja, es ist einfach
- Clemens
- eine
- Jan
- sehr andere Wahrnehmung davon, als das bei uns vielleicht hier dominant ist.
- Vanessa
- Auf jeden Fall. Aber wovon ich auf jeden Fall auch viel mitnehmen konnte, waren so Erfahrungsberichte aus der Branche. Wenn dann irgendwie jemand, also da steht der Creator von Counter Strike auf der Bühne, Micky und erzählt irgendwie davon, wie die letzten 25 Jahre in der Gamesbranche für ihn gelaufen sind und wie das dann mit Valve ablief und plaudert halt wirklich ausm Nähkästchen, aber hält eine Riesenkeynote vor Tausenden Leuten darüber. Und das ist, fand ich auch sehr inspirierend und es ist halt eine Individualgeschichte so, ne, aber trotzdem kann man davon irgendwie so Learnings mitnehmen, ja, was man vielleicht heute anders machen würde oder in welche, wie man überhaupt in die Industrie kommt und da gibt's, glaube ich, ganz viele unterschiedliche Wege.
- Jan
- Ja, und selbst wenn das gar nicht so diese großen insights sind, also ich hab hab einen Talk gesehen, den ich auch megacool fand, da ging's mal so ganz banales Product Market fit. So, ja, also das ist son Thema, das hat jeder irgendwie schon mal gehört, jeder kann sich was gut vorstellen. Aber wenn halt jemand vor dir steht, der aus dem Publishing oder ausm Consulting kommt und halt schon Hunderte, Tausende Spiele gesehen hat, die allermeisten davon schaffen wir's halt irgendwie nicht, dann spricht er halt schon noch mal aus 'nem ganz anderen Winkel irgendwie über über dieses Thema und hat halt irgendwie 'n ganz großen Zeithorizont, wo er sagen kann, ja, das ist halt hier son Schiff, den er beobachten kann. Das sind irgendwie Fakten, die seit 25 Jahren unverändert für diese Branche irgendwie gelten. Und das ist halt schon irgendwie cool, das das mitzunehmen. Und wie Du halt sagst, wann das andere sind halt Leute, die die sonst halt vielleicht nicht so offen oder so so zugänglich sind dann
- Sven
- irgendwie so was. Ja, das find ich auch einfach so das größte Ding, dass man halt irgendwie Einblicke in Prozesse bekommt, die sonst total intransparent sind so. Das ist irgendwie so nichts, was man als Studio irgendwie groß rausplaudert, weil man keinen Grund hat, das irgendwie zu erzählen. Aber ist schön, dass man dann in sonem, jetzt nicht intim, aber es ist schon son intimerer Kreis und da sind die Studios auch irgendwie stolz drauf, das irgendwie zu zeigen, wie die Prozesse aussehen, was sie geschafft haben und so. Ein gutes Beispiel fand ich, war eben dieser Talk von Florian Torres heißt der, glaub ich. Also 1 der Entwickler von, was so aktuell der Anwärter für Game of the Year ist. Und der hat halt halt auch erzählt, wie sie dieses krasse 30 Stunden Contentgame mit 4 Entwicklern auf die Beine gestellt bekommen haben und wie wie die Prozesse da abliefen mit den Artist und den Designern und so. Das find ich halt auch superspannend. Das hat jetzt auch keinen direkten Bezug mit unserer Arbeit hier bei Loto. Aber man kann son bisschen auch, weiß ich nicht, son bisschen Inspiration, Motivation rausziehen, dass man vielleicht irgendwie Prozesse demokratisiert, damit jeder irgendwie an dem Spiel mitarbeiten kann, einfach maximal effizient son Produkt auf die Beine zu stellen. Das ist schon cool.
- Jan
- Also ich wollt schon sagen, dass sich da 'n Angriffspunkt für uns findet so, Ja, weil wie viele Ideen werden hier im Raum irgendwie diskutiert und dann gesagt so, ja, das ist aber eigentlich nicht so unser Ding, weil wir sind wir sind viel zu klein oder so dafür. Klar.
- Sven
- Und wenn
- Jan
- Du dann halt sagen kannst, guck mal hier, Du kannst auch mit 4 Devs irgendwie gewinnen, ist das ja vielleicht schon mal son son bisschen Punkt, das irgendwie kritischer zu machen darf.
- Sven
- Also wir waren 4 sehr krasse Devs, aber wir haben ja auch sehr krasse Devs insofern.
- Jan
- Wir sind ja nichts, also wir sind nur sehr krasse Devs hier, was heißt
- Sven
- das passt.
- Jan
- Ja, ja. Ja. Vielleicht das Inhalt sich da son bisschen abzurunden oder son Gegenpunkt zu setzen, was ich besonders weird fand auf der Devcom, war dieses Tattustudio on the show To oder so, ja? Ja. Also Vanessa hat das schon irgendwie in der Opening Keynote entdeckt, als er meinte, ah, guck mal da, mit Gamescom, nee, mit Devcom Logo auf dem Abendzettel mit Der
- Vanessa
- Stefan Reichert, ja, dem Organisator.
- Jan
- Und ich so, ja, vielleicht ist das ja nur son son nicht permanent Tattoo irgendwie jetzt hier für das Event und dann meinte er noch so am Abschluss von der Opening, ja, und wenn ihr auch son cooles Tattoo haben wollt, draußen in der in im Empfang ist son Tattoo Artist und ihr könnt euch das irgendwie alle stechen lassen. Und er hat gesagt, meint er, meint er das ernst? Ist das jetzt irgendwie 'n Witz? Und dann war da draußen wirklich jemand Und die ganzen 3 Tage lang war da einfach immer eine Schlange. Ja. Und da haben sich so kontinuierlich Leute irgendwie das Devcom Logo. Ich hab auch nie
- Sven
- leer gesehen. Kann ja. Es war immer jemand da. Ja.
- Jan
- Und dachte ich mir so, okay, das ist das ist mal virales Marketing Logo, ja.
- Sven
- Absolut. Sie
- Vanessa
- dürfen nur Ihr Logo jetzt nie wieder ändern.
- Sven
- Ja, Ihren Namen haben Sie ja schon geändert.
- Vanessa
- Richtig, richtig. Ja.
- Jan
- Was hat euch sonst besonders überrascht, abgesehen von Tattukünsten, die am Start waren?
- Vanessa
- Überrascht. Boah, gute Frage. Also was ich besonders emotional fand, war der Start des zweiten Tages Oh
- Jan
- ja.
- Vanessa
- Mit der Keynote über Stalker 2. Oh, ich weiß nicht, ob ich ihre Namen richtig ausspreche, aber es ist Maria Grigorowitsch und Jäpken?
- Jan
- Ja, so hat sie das, glaub ich, ja, so
- Vanessa
- ihr Bruder, glaub ich, so, wenn ich das richtig verstanden habe. Die berichtet haben, wie es war mit der mit Covid oder der Coronakrise und eben dem Krieg in der Ukraine dieses Spiel zu entwickeln und einfach eine Firma von, wie vielen sagten sie, 500 Entwickler*innen von einem Land in ein anderes zu bringen. Und es war einfach waren, also es ging auch das Spiel, aber es ging auch die Hintergründe und sie haben Videos eingespielt von, wie sie sich in 'nem Bunker aufgehalten haben und gemeinsam Musik gemacht haben und das war einfach eben krass. Es also es war menschlich richtig Ja. Crazy und das hat auch noch mal so diese Bedeutung, find ich, aufgezeigt was das auch international für eine für eine Bedeutung haben kann. Und ja, das hat mich sehr mitgenommen, damit halt in den zweiten Tag zu starten. Das war hat son son Grundton gesetzt, wo ich so dachte, boah. Mhm.
- Jan
- Es war auf alle Fälle 'n super Talk, auch wenn die Sprachbarriere darstellen, weil's son bisschen schwierig war bei beiden. Ich glaub, sie haben das sehr gut gemacht. Ich finde auch, ja. Es ist natürlich interessant zu sehen, wieso dieses Spiel dann auch son Eigenleben entwickelt hat. Also zum einen in der, in der Wahrnehmung, in der Community und aber auch für sie als als Produkt, ja. Also der Talk war ja auch betitelt mit Stalker 260 Gigabytes of Resistance oder so was. Irgendwas mit Resistance 2 Dollars
- Clemens
- im im Titel.
- Jan
- Und das war dann schon auch so sehr passend, wie sie auch erzählt haben so. Sie haben angefangen für irgendwie Texturen und Kunst, die im Spiel irgendwie drin ist, halt echte echte Kunst irgendwie zu zu verwenden und son bisschen ukrainische Kultur da irgendwie quasi noch mit dem in die Welt reinzutragen und so was alles. Das war, war schon cool, aber ich glaube, also alle Speakerinnen in dem zweiten Slot danach, die waren son bisschen, son bisschen undankbar dann auch, weil das natürlich 'n hartes Thema ist, irgendwie anzuschließen daran auch, ne. Ja. Aber es war sehr gut gemacht.
- Vanessa
- Dadurch, dass man halt den Raum dann gewechselt hat, konnte, also es war ja auf der großen Bühne unten in dem Aufenthaltsbereich, wo auch irgendwie der Businessbereich war und diese Ausstellenden und so. Und ich finde, dadurch konnte man das auch son bisschen abschließen. Sicherlich war dann der Talk, der danach auf der gleichen Bühne stattfand, der hat das sicherlich schwer, ja.
- Jan
- Ja. Ja. Aber die beiden waren auch superzugänglich. Also ich fand's megasympathisch, wie sie, als der Talk so fertig waren, einfach da noch so auf der Bühne rumgesessen haben und mit allen irgendwie Rede und Antwort und wie wie geht das weiter und wie überhaupt so, da so überhaupt gar keine Starerlören sozusagen gehabt. Und das war
- Sven
- Hat sich auch danach noch voll die lange, ich weiß nicht, ob ihr's gesehen habt, voll die lange Schlange die gebildet, sone.
- Vanessa
- Da gab's noch Autogramme und ich glaube so Austausch und ich hab auch gesehen, dass das ein oder andere Tränchen noch
- Sven
- fast ist. Ja, nee, die waren echt super sympathisch, haben sie echt gut gemacht. Stimmt.
- Jan
- Was hat euch noch überrascht?
- Vanessa
- Weniger überraschend, aber genauso schön fand ich, dass es auch dieses Jahr wieder sehr viel also dass es mehrere Tracks gab, wo es Diversity, Accessibility und Inclusion ging, aber auch Mental Health. Und da war zum Beispiel ein Talk von Parker Wallace und Anna Urbanska, nicht sicher, über Burnout. Und das ist immer mal wieder ein guter Reminder darauf zu achten, wie lang hat man denn schon Stress? Wenn das über 2 Wochen da andauert, dann spricht man da schon von chronischem Stress. Und was kann man machen, besser damit klarzukommen, dass die Arbeit auch morgen noch da sein wird? Wie ist es mit Crunch in, was ja in der Spielebranche ziemlich geläufig ist. Ja, und das das hat mir insgesamt einfach sehr, sehr gut gefallen, dass dafür so viel Platz ist in der Gamesbranche und auf der Devcom, weil die Gamesbranche, wie viele andere Branchen auch einen weiten Weg gegangen ist, was so Entwicklungen angeht, wo wo Geschäfte gemacht werden, dass solche Branchenevents dann später halt in einem zugänglichen Raum für alle stattfinden und nicht in Stripclubs. Und ja, dass es einfach sich ein bisschen von diesem patriarchalen System verabschiedet hat.
- Jan
- Ja, ja. Ja und gleichzeitig hab ich mich gefragt, ob der weite Weg, den Du zurecht beschrieben hast, ob der halt so in der Außendarstellung nur da ist oder ob's halt wirklich sonen funktionalen Wandel gegeben hat. Also dass in der Spieleentwicklung Crunch Time irgendwie 'n Problem ist, ist ja jetzt auch nichts Neues oder kein Phänomen der letzten 5 Jahre.
- Vanessa
- Das ist
- Sven
- das Tier, glaub ich, auch immer noch weitgehend in den großen Studios, ja.
- Jan
- Und das, genau mein Punkt so. Das existiert halt irgendwie immer noch. Also wir reden jetzt zwar irgendwie bei jeder Gelegenheit darüber, aber meine Frage wär eher so, ob sich da draußen halt wirklich maßgeblich was geändert hat für die Leute, die halt massiv darunter leiden. Also ich mein, da haben wir ja hier auch eine sehr privilegierte Position so, ja. Aber interessant wär halt mal zu sehen, so ist es da draußen wirklich im Großen und Ganzen besser geworden. Mhm.
- Sven
- Ja. Ja, das ist richtig schwer zu sagen, weil das natürlich auch sehr intransparent ist hier und da. Aber ich mein, man hat's ja auch letztens an den großen Layouts gesehen, dass das noch alles ganz schön schwierig ist so. Mhm. Ja, so.
- Vanessa
- Ja, das ist dann vielleicht auch 'n bisschen, weiß ich nicht, schwierig, dass dann Angebote geschaffen werden, dass man so Hilfe zur Selbsthilfe in solchen Talks bietet. Aber ich glaube, das sind halt häufig Personen, die selbst durch schwere Zeiten gegangen sind, weil sie in der Gamesbranche waren. Und deswegen find ich schon, dass es einen Platz haben sollte.
- Sven
- Auf jeden Fall, ja.
- Jan
- Das wird, glaub ich, auch niemand in infrage stellen. Es wird auch bestimmt ganz lange noch 'n Platz haben, aber die Hoffnung ist
- Clemens
- halt Ja.
- Vanessa
- Dass das so Dass auch das System hinterherkommt.
- Jan
- Ja. So son bisschen Effekt dann hat. Was mich auch nicht überrascht hat.
- Sven
- Gut, dass Du die Frage so gestellt hast.
- Jan
- Ja, ich meine, Vanessa hat ja so angefangen wegen, was was nicht überraschend war so. Ja, ich mein, wenn meine Frage schon toppediert wird, mach ich mit. War halt so diese gefühlte Omnipräsenz von AI halt auch irgendwie. Also ich weiß nicht, in wie vielen Talks ihr dazu wart. Und gefühlt gab es so 2 Ausprägungen davon so. Diese eine Ausprägung war so, na ja, wie können wir's halt irgendwie in der Produktion oder im im Flow benutzen von, weiß nicht, Assets und Texturen und und allem so kann es uns helfen. Und das andere war halt so, wie es in in Spielen ankommt. Da hab ich auch 'n ganz interessanten Talk gesehen, wie so Agentic, NPCs in Spielen irgendwie das Spielerlebnis verändern können, grade bei so Casual und Cosy Games, die ja so von der Interaktion eigentlich und und der Story dann so leben, wenn da die NPCs 'n Eigenleben entwickeln. Das war ganz cool gemacht und ja jetzt endlich auch mal so lokal Laufweg. Also da hat jemand son Prototyp gebaut und gezeigt mit LLM betriebenen NPCs, wo Du so in in 'nem Village bist, wo 50 andere irgendwie mit dir leben und die, wie gesagt, alle da von der AI gesteuert werden. Das läuft halt irgendwie lokal auf 'ner ganz normalen Grafikkarte zu Hause. Und das war schon irgendwie cool. Er hat dann so gezeigt, was so passiert, wenn er anfängt, diese NPCs in ihrem Alltag zu stören und wie die sich gegenseitig dann beeinflussen und so was alles. Das war schon, das war schon megacool. Ich glaub, ich bin nicht so die Zielgruppe dafür, aber zu sehen, dass das dass das geht und auch technisch, wie das irgendwie aufgebaut ist hinten dran, das war irgendwie, fand ich fand ich beeindruckend so. Was war was war euer AI Highlight oder?
- Sven
- Also was ich zumindest spannend fand, ich hatte irgendwie vorher, bevor die Devcom losging, hab ich mich schon gefragt, ob man irgendwie was von diesen Aufschreien, die man in der Community immer so mitbekommt, auf der Devcom auch wahrnimmt. Also ich weiß nicht, ob ihr ob ihr da so drin seid, aber wenn Du auf Reddit und Co unterwegs bist, dann ist ja irgendwie oder generell in der in der in im Marketing von Studios, dass immer alles, was irgendwie mit AI ist, wird ja von der Spielerschaft zumindest gefühlt komplett zerrissen so. Also es gibt immer große Aufschreie, wenn wenn's heißt, dass irgendwelche keine Ahnung, Texturen oder Models AI generiert wurden, dann sind die Spieler außer Rand und Band so. Zumindest nimmt man das immer so wahr, die Aufschreie sind immer gefühlt sehr groß. Und auf der Devcom hast Du halt gemerkt, na ja, irgendwie jeder nutzt halt a I irgendwie. Man passt nur auf, dass man das halt nicht so nach außen hin kommuniziert, nicht hier große lostreten zu lassen so. Das fand ich halt irgendwie spannend, dass gefühlt überall schon angekommen ist in den in den Entwicklungen so und das einfach zum Prozess gehört, dass man in irgend 'ner Form AI für sich verwendet, effizienter zu entwickeln so. Das heißt auch nicht immer gleich, dass es irgendwie komplett Art ist, die in die AI entsteht, aber halt mindestens mal in der Entwicklung so und halt grundsätzlich auch für für solche Gameplayelemente und so weiter.
- Clemens
- Ja. Das hab ich auch so wahrgenommen, dass Aya einfach mittlerweile 'n Tool geworden ist, was viel im Entwicklungsprozess auch in der Assetgenerierung oder für Prototypen verwendet wird, vor allem in der in der Spieleindustrie. Ein Talk, den ich zur RA gehört hab, war von Tommy Thompson von Ja. Bayern Games.
- Jan
- Ja, genau. War noch wie immer in seinem Talks, hab ich gar nicht gesehen.
- Clemens
- Ich saß noch neben dir, nicht so.
- Jan
- An Tommy kann ich mich erinnern, aber
- Clemens
- Ja, auch. Zumindest er hatte dann am Ende erwähnt, dass so die Zukunft von AI in Games vielleicht 'n bisschen so aussehen wird, dass keine AI zu verwenden in einem Spiel wie so ein Gütesiegel ist und hat es dann mit Produkten, mit beispielsweise Fairtrade Produkten verglichen, die ja auch damit werben, dass sie keinen, dass sie, dass sie Fairtrade sind. Genau. Und dass es dann so 3 Gruppierungen geben wird. Die einen, die sagen, dass sie AI benutzen, die anderen, die AI son bisschen als Hilfsmittel benutzen während der Entwicklung. Und die, die wirklich dann auch son kleines Banner auf ihrer Steampage vielleicht haben mit oder so was.
- Jan
- Ja. War das nicht, war das in dem Talk von von ihm oder war das in dem Steam Plattform Talk, wo sie auch son bisschen über dieses Labeling gesprochen hat?
- Clemens
- Das das war in dem Talk von ihm. Ja.
- Jan
- Das ist noch son bisschen bisschen intransparent natürlich, weil die Frage ist ja immer so, was ist halt AI Use, ne? Ja. Und und wo fängt das an und wo wo hört das auf? Wie viel Inspiration darfst Du mitnehmen in dein Spiel, bevor Du's irgendwie flecken musst oder so was? Aber ja. Vanessa, wo hast Du AI so gesehen? Ja. Oder wo hat die AI dich gesehen?
- Vanessa
- Die AI hat mich vor allem in der Gamescom und Devcom App gesehen.
- Jan
- Oh ja. Wo es eine gute
- Vanessa
- Huppala gab. Die hatten ja dieses Matchmaking System, wo man, glaube ich, eingestellt bekommen sollte, dass man sich random mit irgendwelchen Leuten trifft, right? War das sehr übersetzt?
- Sven
- Ja, ja, es wurden Termine für dich organisiert, die irgendwie zu deinem Skill Set passen, keine Ahnung. Ja genau.
- Clemens
- Und dann
- Vanessa
- kam am nächsten Tag eine Entschuldigungsmail. Ich hab nicht so ganz verfolgt, was es damit auf sich hatte, aber ich hatte auch von Anfang an vor, diese Termine zu ignorieren. Ja, das war los.
- Jan
- Weitere Networking Tipps von Vanessa in der nächsten Folge.
- Sven
- Ey, ich glaub, die haben das ganze Feature auch diselbelt an dem Tag da drauf, also ja.
- Clemens
- Also ich weiß nur, dass ich sehr viele Notifications gekriegt habe, teilweise mitten in der Nacht 2 Uhr, die mich dann aufgeweckt haben und ich hab auf mein Handy geschaut und ich hatte 25 neue Notifications, dass ich geplante Meetings habe.
- Jan
- Und die hab ich, haben sie schon so gefreut. Alle Leute wollten Ja,
- Vanessa
- ich bin so wichtig.
- Clemens
- Dann hab ich in die App geschaut und dann einfach, sie haben keine Meetings. Cool.
- Jan
- Ja, ich glaub, das war son bisschen übereifrig dieses Feature.
- Vanessa
- Ja. Alright. Nein, aber was was Networking Tipps angeht, kann ich auf jeden Fall die Devcom Developer Night empfehlen, falls Du dazu schon überleiten möchtest oder nur
- Jan
- Immer gerne. Programm ist wichtig.
- Vanessa
- Das fand ich nämlich besonders toll, dass es dieses Jahr auch wieder die Devcom Developer Night gab, die wahrscheinlich dann nächstes Jahr wieder 'n anderen Titel haben wird. Kommen wir vielleicht gleich noch zu. Aber ja genau, die hat wieder wie letztes Jahr in Köln Ehrenfeld im Herbrands stattgefunden. Und ich muss sagen, ich hatte einen guten Tag. Meine soziale Batterie war noch aufgeladen, überraschenderweise nach 2 Tagen Konferenz. Und genau, die war dann halt direkt im Anschluss an die Devcom. Und es war ganz schön voll, als wir hinkamen. Es gab ja so Zeitslots, wo man da reingelassen wurde und Du, Jan, warst vor uns da, aber 21 Uhr war es dann schon ganz schön proppenvoll.
- Jan
- Ich muss sagen, ich glaub, die Location hat jetzt auch einfach ihr Ende erreicht. Also wenn ich das ja noch mal 'n paar 100 Leute mehr kommen, so wie der Trend sich sich gefühlt vorsetzt, dann müssen sie sich was anderes überlegen.
- Vanessa
- Mhm. Ja, kann ich mir vorstellen. Aber die Location ist an sich ziemlich cool. Und da gibt's ja immer sonen Bereich, wo man irgendwie schon so Demos oder irgendwelche Indiespiele an anzocken kann. Und ja, ich hab wieder neue Kontakte geknüpft. Ich habe Leute getroffen, die ich kannte, mit denen ich dann ins Gespräch gekommen bin und die es mir leicht gemacht haben, dann wieder neue Leute kennenzulernen. Und ich hatte dann halt, ich hab's besonders genossen, dass ich noch mal mit Speaker*innen von der Devcom ins ins Gespräch kommen konnte und dann auch noch mal über ihr Thema in einem exklusiven Rahmen reden konnte und auch Rückfragen stellen konnte, was ich vielleicht nicht tun würde, wenn ich in dem Talk sitze.
- Jan
- Wie hast Du die gefunden? Also bist Du zufällig über die gestolpert, als Du da vor Ort warst oder habt ihr euch da verabredet für abends noch mal oder wie wie ist das abgelaufen? Ich bin, ehrlich gesagt, einfach auf die Leute zugegangen, die ich schon kannte. Ja. Das abgelaufen?
- Vanessa
- Ich bin ehrlich gesagt einfach auf die Leute zugegangen, die ich schon kannte. Das ist, sind so, weiß ich nicht, 2 3 Handvoll, gibt es 3 Handvoll, wenn man nur 2 Hände hat. Mhm.
- Jan
- Da leiht ja dann jemand einfach nur Genau.
- Vanessa
- Der Hand. Ja, das ist praktisch. Ja, ich weiß nicht, ich kann es nicht so richtig zählen, aber ich habe einige wiedererkannt und bin dann einfach auf sie zugegangen, hab sie begrüßt und dann ergab es sich eher so aus dem Gespräch, dass ich herausgefunden habe, dass sie auch 'n Vortrag gehalten haben. Mhm. Und bei 2 Leuten wusste ich's und da konnte son bisschen gezielter nachfragen. Aber ja, dann dann nimmt man halt noch mal son bisschen persönlichere Learnings mit. Das ist ganz nett.
- Jan
- Mhm. Und die
- Vanessa
- Karaoke war natürlich fantastisch.
- Jan
- Oh, Karaoke, es gab Karaoke. Oh, Du
- Vanessa
- hättest es verpasst?
- Jan
- Nein, das das soll mir vorbei Oh
- Vanessa
- wow, da hast
- Jan
- Du aber
- Sven
- auch 'n bisschen versteckt fand ich nicht.
- Vanessa
- Stimmt.
- Jan
- Wo war das?
- Vanessa
- Wenn Du von der Bar innen, also rechts durch diesen kleinen Gang gegangen bist, wo's zu den Toiletten ging, da ging's noch mal eine Treppe hoch und da, da war son kleiner dunkle Raum mit Karaoke und die Leute standen Schlange.
- Jan
- Ja. Nice. Und ihr habt auch gesungen, oder was?
- Sven
- Nein, wir haben nur belustig nebenbei gestanden.
- Jan
- Ach, schade. Nächstes Jahr. Nächstes nächstes Jahr gehen wir Karaoke singen. Schau schau. Hast jetzt
- Vanessa
- Ja, und ich glaub, da finden halt auch so, also vielleicht nicht bei der bei dem DaddyDesk Karaoke, diese Businessgespräche statt, aber ich glaube, dass die dieses Sitevent an sich so oder so aus Businessperspektive spannend sein kann, weil da erste Gespräche geführt werden, erste Geschäfte gemacht werden, keine Ahnung.
- Sven
- Das ist auch noch 'n bisschen lockerer. Ich mein, die Devcom ist jetzt nicht steif, aber da ist trotzdem noch mal 'n bisschen aufgelöst da irgendwie so. Das, das stimmt schon, ja.
- Jan
- Ja. Also ich fand auch dieses diesen Indie Spielebereich, da find ich jedes Mal superinteressant. Dieses Jahr hab ich tatsächlich Spiele wiedergesehen, die wir letztes Jahr dann auch schon mal gesehen haben, die jetzt son bisschen weiter waren dann. Das war irgendwie ganz, ganz cool, das zu sehen. Aber natürlich ist auch irgendwie klar, dass viele von denen das hat, ich mein, das sind ja super frühe Stadien teilweise, ja. So manche von den Spielen, die sind ja nur so sehr einfache Klick Dummys irgendwie noch. Manche sind schon son bisschen anspielbar. Manche sind schon kurz vor Publishing irgendwie.
- Clemens
- Da waren noch teilweise welche, die schon auf Steam verfügbar sind.
- Jan
- Ja, genau, wo schon irgendwie Playtest da ist oder Early Access oder so. Mhm. Also volle volle Bandbreite. Und das find ich eigentlich irgendwie den den coolsten Teil. Man kann halt da mit den Leuten quatschen, die das gemacht haben, oftmals auch nur so ein, 2, 3 Leute, die das irgendwie zusammengebaut haben und jetzt irgendwie noch 'n Publisher suchen. Und das find ich halt irgendwie megainteressant. Ich mein, ne, für mich wahrscheinlich noch weniger als als für euch, aber trotzdem irgendwie cool son Gesicht dazu zu haben, son bisschen darüber quatschen zu können, wo ist einfach die Idee auch irgendwie hergekommen? Was waren so die Challenges bei der Entwicklung? Und das ist schon, ist schon cool. Also ich bin von der von der Devcom und insbesondere von dem Abend mit 'ner sehr langen Steam Wish List irgendwie
- Sven
- Ja, das
- Jan
- ist doch gut. Nach Hause gekommen, so.
- Sven
- Schön.
- Jan
- Ja. Und wenn wir schon bei den bei den Spielen sind, vielleicht hat jeder so ein, 2, 3 Spiele dabei, die hängen geblieben sind oder vielleicht sind's auch noch nur Spieleideen oder oder Prototypen, irgendwas, was ihr besonders gerne angespielt habt oder was jetzt auch bei euch auf der Wishlist gestanden ist oder Spielemacherinnen, mit denen ihr gesprochen habt, denen ihr viel Erfolg wünscht für ein noch nicht ganz fertiges Spiel, was hat euch da beeindruckt?
- Vanessa
- Clemens, wie heißt dieses dieser unglaublich lange Titel?
- Clemens
- Planetenverteidigungskanonenkommandant, mein ich
- Vanessa
- Na klar.
- Jan
- Es war das, das Da da das ist ja jetzt schon kein kleines Indiespiel mehr, oder? Ja, das ist Also ich mein, the free, da berichtet ich Hat der ja auch
- Sven
- 'n Talk gehalten?
- Clemens
- Ich hab sie auf der auf der auf der Gamescom leider nicht mehr gefunden.
- Jan
- Die waren doch mit sonem Livestand sogar da, wo Du extra so an echten Geräten spielen konntest. Die haben
- Sven
- sie schon
- Clemens
- mal gekonnt übersehen.
- Jan
- Ja. Okay.
- Clemens
- Aber ich hab den den später dann auf Social Media gesehen und da haben sie auch mal son sone Richtung gedroppt, wann das Spiel natürlich rauskommt, dass da nämlich irgendwann nächstes Jahr rauskommt.
- Jan
- Und jetzt musst Du noch ganz kurz in 30 Sekunden zusammenfassen, was das eigentlich fürn Spiel ist?
- Clemens
- Man selbst spielt eine Person, die in einem, ich glaub, es ist sone Art Bunker wohnt und eigentlich nur Befehle entgegennimmt und eine riesige Planetenverteidigungskanone, die er steuert. Ja, genau. Und man selbst kann dann während des Spielens in sone Art Gewissenskonflikt geraten, die Befehle anzweifeln und deckt dann, glaub ich, sone Art Komplott oder Ähnliches auf.
- Jan
- Okay. Eine Rolle. Und dann
- Clemens
- gegen seine seine Befehle entgegensetzen. Aber mit denen hatt ich letztes Jahr auf der Gamescom schon mal kurz kurz gequatscht, aber da hatten sie noch kein genaues genannt. Ja.
- Jan
- Sven, was ist bei dir hängen geblieben?
- Sven
- Das Spiel existiert, also ist schon veröffentlicht worden, aber ich hab's auch auf der Gamescom noch mal gespielt, weil ich's selbst noch nicht gekauft hab. Hab ich auf der aufm Indie in dem Indie Boef auf der Gamescom gespielt. Und das ist ziemlich cool, das ist son Puzzler, 'n richtig süßer Art Style, bisschen cosigame mäßig. Und so, dass man bei jedem Level quasi einen Ort präsentiert bekommt mit Sitzplätzen. Und davor sind halt so süße Characters, die die platziert werden wollen auf diesen Sitzplätzen, aber halt Ansprüche haben an ihren Sitzplätzen. Und muss halt die Leute quasi so anordnen, dass ihre Wünsche erfüllt sind und alle happy sind.
- Jan
- Also das Tradingspiel für alle, die hier schon mal Hochzeiten und Familien So so genau das.
- Sven
- Ja, nee. Aber genau, das ist so dann, keiner, Du hast zum Beispiel 'n Bus da stehen und dann hat da jemand den Anspruch, dass er 'n Fensterplatz möchte, die andere möchte gar keine anderen Personen neben sich sitzen haben, so Zeug halt. Und es ist immer 'n anderer Ort und immer andere Charakter, das ist ganz süß gemacht. Ja. Die waren auch auf der auf der Gamescom aufm Indiebufe und haben son bisschen gezeigt, was sie da gemacht haben.
- Jan
- Und ist schon draußen?
- Sven
- Genau, für die Nintendo Switch und für Mobile und für Desktop, genau. Alright. Und der der Entwickler hat uns auch empfohlen, das aufm iPad zu kaufen und zu spielen, weil das wohl die beste Experience ist.
- Jan
- Werd ich dann mal tun. Vanessa, was hat dir besonders gefallen?
- Vanessa
- Ich bin tatsächlich gar nicht dazu gekommen, etwas anzuzocken. Ihr schon? Ja. Ja? Habt ihr den den Vormittag des Mittwochs dafür genutzt, wo nur Fachbesuchen da reinkommen? Perfekt. Ich bin vor allem in der Indie Area Area, Indie Area, in ich bin vor allem in der Indie Area auf die auf Starbirds zugegangen. Das hatte ich mir im Voraus notiert. Das ist ein Spiel von Kurzgesagt. Kennt ihr diese Videos? Die sind so ganz süß und sind in 'nem fantastischen Artstyle und die machen so informative Videos auf Youtube beispielsweise. Und die haben sich zusammengetan mit Tukana Interactive. Das sind die Entwickler in Hinter Dorfromantik. Ja. Mhm. Genau und die machen son Strategieaufbauspiel gemeinsam, wo man halt im Weltall so Gebäude errichten muss und mit so Rohren das verbinden muss und das ist so Ressourcenmanagement und so. Da bin ich vorbeigelaufen und hab's, ehrlich gesagt, nicht gespielt, aber hab mich darüber gefreut, wie süß es aussieht.
- Jan
- Und es ist schon draußen?
- Vanessa
- Ich glaube, es erscheint dieses Jahr.
- Jan
- Ja, okay. Dann einmal noch den Namen für alle.
- Vanessa
- Starbirds.
- Jan
- Starbirds, also so wie Stern und Vogel?
- Clemens
- Mhm.
- Jan
- Okay. Ich hab auf der Developer Night abends dann da schon diesen angesprochenen Indiebereich mir noch mal gegeben und Hab da 2 coole Sachen gefunden. Das eine war, direkt, wenn ihr reingekommen seid obenrum, war son kleiner Stand, wo so 2, ich möcht fast sagen, Kinder und mein das nicht despektierlich, aber sie waren sehr jung vielleicht zu uns so, ja. Und die haben tatsächlich Gameboy Color Spiele gemacht. Also so richtig auf Cartridge in diesem richtigen Stil, auf alten Geräten, die sie irgendwo aufgetrieben hatten, so dachte ich, das das, also fand ich megacool. Und dann hab ich mich direkt alt gefühlt, als sie halt gesagt haben, dass sie jetzt richtig was Retromäßiges machen wollten und mal so irgendwie den Leuten eine Experience geben wollten, die sie halt selber nicht mehr kennen und so. Und dann, weiß ich nicht, waren sie mir wieder unser Podcast. Aber ich fand's halt megacool, dass sie sich halt selber son environment gesucht haben, was halt so ist, sondern gesagt hab, bewusst, okay, wir wir versuchen das mal. Das war aber noch sehr experimentell und und und prototypenmäßig. Das fand ich cool. Aber was mir am meisten gefallen hat an dem Abend, war ein Spiel, das hieß Cowboy witches from Outter Space. Ich weiß nicht, ob ihr das auch gespielt habt. Phänomenales Setting, es geht 3 kleine Tierkinder, die zusammen was spielen wollen und sich nicht einigen können. Der eine will halt irgendwie Cowboy spielen, die andere was mit Hexen und die andere was mit Weltraum. Und das spielen sie halt irgendwie alle zusammen. Und das ist son son eigentlich, ja, in soner offenen Welt. Und der der Clou ist halt einfach nur, dass Du jederzeit beliebig die die Welt wechseln kannst. Also Du kannst quasi sagen, ich spiel jetzt hier im im Weltraum oder in der Cowboyperry oder in diesem mittelalterlichen Hexensetting. Und je nachdem, wie wie schnell Du die Welt so umänderst, ändern sich halt die Eigenschaften von deinen Gegnern und Objekte können anders benutzt werden, weil halt mehr Schwerkraft da ist oder nicht, weil die Pflanzen sich anders verhalten und keine Ahnung. Also halt irgendwie eine coole Mechanik für son Spielegenre, was wir eigentlich alle schon zehntausendmal gespielt haben. Und deswegen, also es ist genauso der Grund, warum ich diese diese Indie Ecken irgendwie immer so cool find, weil man halt immer so einfach so eine neue Sache sich mal angucken kann. Man denkt ja so, ah, das ist ja son son Spiel, was wir alle schon irgendwie x-mal gesehen haben und einfach nur eine neue Story drum oder so, aber auch so die die Mechanik noch so einen Tick weiter gedacht irgendwie. Einfach das das fand ich cool. Und wir suchen noch 'n Publisher. Also falls ihr euch gerne mit Cowboys, Hexen und oder Rittern beschäftigen wollt und Astronauten, dann könnt ihr euch da ja mal an die Mädels wenden. War 'n ganz, ganz gutes Spiel. Ich hoffe, sie sie schaffen das, weil ich will's jetzt fertig spielen. Ich hab zum ersten Level gespielt und dachte so, ja, rohes der Rest. Ja. Okay, wir sind schon ziemlich lange hier unterwegs. Vielleicht ein abschließender Satz von jedem so, würdet ihr Devcom Gamescom weiterempfehlen? Ja oder nein? Clemens.
- Clemens
- Ich würde sie auf jeden Fall weiterempfehlen. Sowohl Devcom als Gamescom. Die Gamescom, wenn ihr das natürlich schafft als Fachbesucher, weil sobald der öffentliche Zugang da ist, wird es sehr schnell sehr voll. Mhm. Vor allem an Freitagen und Samstag. Da wird's noch mal viel voller. Genau. Ansonsten, die kann ich auch jedem empfehlen, der irgendwie Gaming interessiert ist und Entwickler, Designer*innen oder Ähnliches ist. Vanessa?
- Vanessa
- Ja, ich würde es auch weiterempfehlen, vor allem allen, die nach Verbindungen, Inspirationen, Best Practices oder Einstieg in die Spielebranche suchen. Da kann man auch Volunteal mithelfen, da kann man eine Menge Kontakte knüpfen in die Gamesbranche. Und man kann vor allem auch mit allen Leuten ins Gespräch kommen. Das ist ganz unabhängig von, ja, von Position oder Hierarchien. Beispielsweise der Schöpfer von Counter Strike Min Lee, der hat irgendwie 3 Meter neben uns im Hotel gefrühstückt und wir hätten sicherlich einfach auf ihn zugehen können, mit ihm quatschen können. Haben wir in dem Fall nicht gemacht. Aber genau Du
- Jan
- hast bestimmt sehr gefreut vor seinem ersten Kaffee auch.
- Sven
- Sicherlich. Niemand anders hat's gemacht. Der war jetzt nicht abgeneigt, also alles gut.
- Jan
- Okay. Es
- Vanessa
- gab aber auch, also es gab kleinere Studios, es gab größere Triple-A-Grössen, Publisherplattformen. Ich mein, da sind Größen wie Riot Games, Epic Games, Electronic Arts, Netflix, Twitch, Matter und so weiter sind alle anwesend und das ist sehr, sehr spannend. Genau, aber ich kann's halt nur eingeschränkt empfehlen, weil man halt schon ein gewisses Privileg mitbringen muss, das wahrnehmen zu können, weil wie wir eben schon gesagt haben, ne, also finanzielle Mittel müssen dafür da sein, In diesen tausendeinhundert Euro paar Business Pass, den ich hatte, da sind zwar 3 Tage Gamescom mit drin. Das das ist aber der geringste Teil, den man da bezahlt. Die Hotels sind superteuer zu der Zeit in Köln und sie werden natürlich auch zur Gamescom dann immer teurer. Von daher würd ich schon sagen, es ist 'n sehr, sehr großes Privileg, dass wir da überhaupt mit so vielen Leuten von Lotum aufschlagen konnten. Ja, und nächstes Jahr findet ihr es unter Gamescom dev und nicht nicht zu verwechseln mit dem Gamescom Congress, der auch dann stattfindet. Weil wir haben jetzt 'n paarmal darüber gesprochen, dass es 'n neuer Name wird, aber ich glaub, wir hatten ihn noch nicht erwähnt.
- Jan
- Ja, das stimmt. Guter guter Punkt. Branding wird vereinheitlicht. Sven, bist Du nächstes Jahr wieder am Start, aber trotz neuem Namen?
- Sven
- Es kommt drauf an, was nächstes Jahr so so passiert. Aber ja, ich würd mich trotzdem euch anschließen. Also ich glaube, grade so für Leute, die entweder schon so ihren Fuß in der Gamingindustrie haben und irgendwie schon Spiel entwickeln oder veröffentlichen wollen, für die ist es, glaub ich, Gold wert da zu sein, weil da auch einfach viele Publisher unterwegs sind, mit denen man echt Kontakte knüpfen kann. Das hat man immer gemerkt, dass in jeder Ecke da irgendwie Leute sich unterhalten und ihre Arbeiten zeigen und so. Aber auch und ich glaube, das das vielleicht auch 'n wichtiger Hinweis, grade für Studierende ist es auch Ja. Definitiv günstiger. Ich mein, Clemens, Du warst
- Clemens
- ja auch als Student. Genau, ich
- Jan
- war das ja als
- Clemens
- Studierende. Und
- Sven
- der Preis ist ja deutlich geringer, ne. Also dann ist es da schon wieder klargestellt, hat man jetzt auch nicht viel Geld, aber es ist, wenn man
- Clemens
- das plant, kriegt man das, glaub ich, hin,
- Sven
- das zu bezahlen.
- Jan
- Glaub, es
- Clemens
- waren so die 100 Euro gewesen für
- Sven
- das Ticket. Genau. Und dann gibt's natürlich noch die Leute, die aushelfen, die können da wahrscheinlich sogar umsonst dann teilnehmen. Genau. Also dafür lohnt sich's dann, glaub ich, auf jeden Fall, weil man da schon, grade wenn man irgendwie den Einstieg sucht, denk ich, ziemlich viel mitnehmen kann, sowohl inhaltlich als auch eben, was Kontakte angeht.
- Jan
- Also das kann ich auch nur unterschreiben. Ich war ja letztes Jahr schon da, ich war dieses Jahr auch wieder dabei, primär so aus dem Grund, interessante Speakerinnen zu finden für die Programmierer. Und genau was Vanessa sagt, das ist halt jeder auch irgendwie zugänglich. Also egal, ob ich da am Ende bei irgendjemand hohem vom Ubisoft irgendwie nach dem Talk irgendwie im Gesicht schon sag, hallo, ich hab einen Podcast, kann ich kurz mit Ihnen reden so, ja? Oder mit Leuten, die noch noch nie in 'nem Podcast waren, aber irgendwie eine interessante Story zu erzählen haben, so jeder ist erst mal irgendwie offen fürn Gespräch, keiner schrubbst dich weg, alle Speaker haben danach gefühlt noch megaviel Zeit und nehmen die sich auch und sagen nicht so, ach nee, ich muss jetzt hier selber weiter und nächster Programmpunkt und so was. Also das ist schon, das ist schon cool und auch auf anderen Konferenzen ja gar nicht immer so gegeben, eigentlich. Das stimmt, das das zeichnet sie da schon schon aus. Aber schön, dann sind wir uns ja alle einig. Wunderbar. Dann dank ich euch für die Zeit, dass ihr alle zusammen auf der gamescom Bad, auf der Devcom Bad, dass wir alle zusammen noch mal hier waren, dass ihr eure Erfahrungen geteilt habt. Und wer weiß, vielleicht sprechen wir dann nächstes Jahr noch mal darüber, wie's war und dann schauen wir, was sich geändert hat bis dahin vielleicht. Ansonsten bleibt uns nicht viel zu sagen, außer danke fürs Zuhören. Wenn ihr Feedback, Anregungen, Kommentare hinterlassen wollt, dann immer gerne auf Social Media und ganz besonders natürlich auch auf unserem Discord Server. Ich Weißt, seid ihr auch alle auf unserem Discord Server?
- Sven
- Na klaro.
- Jan
- Na klaro?
- Sven
- Muss ich nachgucken.
- Jan
- Bestimmt und Vanessa auf jeden Fall. Auf jeden Fall. So, das ist die einzig wahre Antwort. Wunderbar. Dann passank an euch, 1000 Tag alle da draußen und wir hören uns beim
- Clemens
- nächsten Mal wieder.
- Jan
- Tschau, tschau. Macht's gut. Tschüs