Deep Dive 188 –
Hackathons & Game Jams
05.08.2025
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Shownotes
Coding Jam, Game Jam, Hackathon – unterschiedliche Namen für ein Format, aber alle mit einem Ziel: Mit maximalem Fokus in kürzester Zeit kreative Ideen konzipieren, entwickeln und testen.
In dieser Folge sprechen Dennis, Dave und Jan über ihre Erfahrungen mit solchen Events. Sie verraten, welche ihrer Projekte den Sprung in die Öffentlichkeit geschafft haben und welche besser in der Schublade geblieben sind.
Warum regelmäßige Game Jams und Hackathons nicht nur für Spaß sorgen, sondern echte Innovation in euer Team und eure Firma bringen, erfahrt ihr ebenfalls. Außerdem teilen die drei Insights aus der Praxis, wie Lotum teamübergreifende Events organisiert – und wie auch ihr bald eigene kreative Events starten könnt.
/transkript/programmierbar/deep-dive-188-hackathons-game-jams
- Jan
- Hallo und herzlich willkommen zu 1 neuen Deep Dive Folge hier in der programmier.bar, heute wieder mit einem ganz besonderen spannenden Thema, von dem ich jetzt gerade noch nicht weiß, wie es heißt und ihr wisst alle schon mehr, weil ihr könnt ja auf das Cover gucken. Das Cover gibt es jetzt gerade noch nicht, weil wir uns nicht einig waren, wie wir's nennen sollten. Bei mir im Kalender stand eine Folge eingetragen zum Thema Game Jams. Game Jams fand ich aber schwierig, weil es impliziert so, es ist nur für Spieleentwickler irgendwie interessant oder es hat irgendwas mit Spieleentwicklungen zu tun, hat es aber eigentlich so im ganz großen Sinn gar nicht, deswegen hat der Dennis eben Hackathon vorgeschlagen. Hackathon gefällt mir nicht, weil ich dann immer an eingeschlossene verschwitzte Menschen denk, die 72 Stunden nicht geschlafen und geduscht haben und dann irgendwas programmieren.
- Dave
- Und was findest Du daran schlecht? Es war einfach nur abseits, die Du genannt hast.
- Dennis
- Und das war Dave.
- Dave
- Das geht.
- Jan
- Ja, und damit herzlich willkommen hier bei uns auf der Sofa Runde mit meiner linken Ecke dieses Mal.
- Dave
- Genau, der Dave, aka David Krusitzky Und mit meiner mittleren Ecke.
- Dennis
- Hi, ich bin Dennis Becker.
- Dave
- Mittlere Ecke.
- Jan
- Ja, ich sag ja immer Ecken, weil normalerweise sitze ich zu Hause am Bildschirm und hab euch dann irgendwelchen Ecken verteilt und deshalb seid ihr alle in irgendwelchen Ecken. Gut. Cool. Ja, wir wollten heute mit euch über Game Jams reden oder vielleicht nennen wir es auch noch anders, schauen wir mal. Hacker Thones.
- Dennis
- Ich bin für Hackathons, auch wenn Du da Assoziationen so hast, die ich nicht nachvollziehen kann.
- Jan
- Warst Du schon mal auf sonem richtigen Hackathon Hackathon?
- Dennis
- Nein, natürlich sind die, also aber ich, also verschwitzt und nicht geduscht und 20 Stunden, das kann ich alles einigermaßen nachvollziehen. Du hast eben noch dazu gesagt, junge Studenten war, glaub ich, noch. Üweils junge Menschen, oder? Ja. Wenn wir das streichen so, dann bin ich über dem Rest. Aber das ist ja vielleicht auch 'n bisschen Vielleicht Vielleicht definieren Sie mal, worüber wir reden wollen. Eine Gruppe von Menschen setzt sich eine Zeit lang zusammen, an neuartigen Dingen zu schrauben und meistens hat's irgendwas mit Technologie zu tun.
- Dave
- Ich würd sagen sogar einen sehr kurzen Zeitraum. Ich glaube, das ist
- Jan
- so das Keyelement, ne. Dieses time constraints so, Du hast ein, 2, 3, 4, 5 Tage und dann muss was stehen. Egal wie es ist, aber es muss so da sein.
- Dave
- Weil alles andere können ja 'n Sprint auch sein. So wie Du sagst, Du könntest ja 2 Wochen schließt Du dich ein und dann mal gucken.
- Jan
- Und halt so diese diese harte Fokuszeit. Also Du machst das halt auch 1, 2, 3, 4, 5 Tage, aber Du machst halt nur das in dieser Zeit. Du machst nicht deine Ja. Normale tägliche Arbeitsroutine noch. Du machst nicht noch irgendwie deine Planung fürs nächste Quartal oder so was, Du machst einfach mal so sehr fokussiert, sehr kurz einmal Powloge. Keine Körperpflege. Das hast Du jetzt gesagt, aber ja. Ich hab ja schon
- Dennis
- so GameJay
- Jan
- mit dir gemacht, ich kann das verstehen.
- Dave
- Und ich fand das sehr schön. Das ist
- Dennis
- ja auch, glaub ich, das, was das am Ende dann ausmacht, oder? Ich mein, dass man halt genau diesen Fokus darauf hat, aber vielleicht auch 'n bisschen mehr Zeit, als man sonst irgendwie so in einen Arbeitstag steckt und dadurch halt in der Lage ist und das ja oft, glaub ich, so der Wow Effekt von solchen Hackathon, dass dass man ganz schön viel schafft in dieser Zeit.
- Jan
- Ja, aber das hängt ja, glaub ich, auch son bisschen mit dem Anspruch zusammen, ne. Also natürlich schaffst Du viel, aber weil Du halt auch deinen Anspruch krass runterschreibst. Du machst zum Beispiel, weiß jetzt nicht, kein Test Driven Development, Du baust keine riesengroße, ist die Eitelette auf oder so was. Und Du baust halt einfach mal, was wolle und nach dir die Sintflut, weil das ist halt 'n Wegwerfprodukt am Ende des Tages, was Du baust.
- Dennis
- Ja. Und gleichzeitig viel, also ich hab das Gefühl, man könnte sich durchaus auch für den Alltag manchmal davon was abschneiden, wenn man sieht, wie schnell man denn entwickeln kann. Natürlich, ja, es ist schön, wenn man mal Security hinter sich lassen kann und ganz viele andere Dinge von Architektur auch nicht beachten muss. Und trotzdem hat es irgendwie halt so was, das andere will man ja oder 'n Ziel wäre ja, das andere irgendwie zu minimieren, wenn Du siehst, was Du schaffen kannst in 2, 3 Tagen. Das ist irgendwie schon, für mich ist es mega inspirierend, so. Und und auch eher da noch mal eine Inspiration, okay, im Alltag zu denken, wie können wir mehr im Alltag auch son bisschen das Mindset beibehalten? Mit all den, die wir haben in unserem Alltag.
- Dave
- Ja, ich find das ich find das besonders aus Produktsicht eigentlich auch interessant, nicht von dieser Herangehensweise so, hey, okay, das ist unser Produkt, das wollen wir schaffen so. Dafür haben wir jetzt, also nehmen wir uns bla bla und so viel Zeit, sondern hey, wir haben jetzt nur 3 Tage innerhalb dieser 3 Tage, wie viel können wir schaffen so? Also vielleicht noch mal eher zu fokussieren, soll am Ende stehen? Was sind die wirklich elementaren Dinge, die unserer App beispielsweise? Und das immer aufs Nötigste runterschrauben. Also ich glaub, das find ich auch interessant, sich so wirklich so, was ist das Kernelement meines Produkts zu beschränken?
- Jan
- Vielleicht mal den kontextuellen Rahmen dafür zu setzen, können wir einmal kurz erzählen, wie das bei uns hier immer so abläuft, damit die Leute son Bild davon haben und wissen, was, ne, was ist der Rahmen, was machen wir da? Warum machen wir das vielleicht auch? So. Wer von euch hat hier schon am meisten mitgemacht? Iss safe Dennis.
- Dennis
- Ja, vermutlich ich.
- Dave
- Vermutlich Dennis. Und Wahrscheinlich haben die normale Produkte, die auch hier entstanden sind, auch Hackathons. Oder?
- Dennis
- Also tatsächlich haben wir, also ich hab auch schon in einem, also wir nennen's jetzt, in unserem Kontext können wir's relativ klar Game Jans Sinn, weil
- Dave
- Ja, das
- Dennis
- ist ganz, was wir gemacht haben. Sternchen.
- Jan
- Nicht immer.
- Dennis
- Aber er läuft. Genau. Oft, wir haben jetzt etwas kommende Woche oder sehr zeitnah, nicht kommende Woche, zeitnah, das nennen wir AI Week. Was wir schon mal hatten. Was wir auch schon mal gemacht haben. Vielleicht da kurz mal drauf eingehen, können wir später noch mehr machen, aber das ist eigentlich sehr ähnlich. Firmenweit die Möglichkeit, sich Zeit zu nehmen, cross funktional an irgendwas zu entwickeln und jetzt ist halt nicht das Thema irgendein Game, sondern jetzt ist das Streaming AI basiert, was können wir für Workflows Prozesse in den Spielen, Funktionen, was auch immer, ne, haben. Okay, jetzt hast
- Jan
- Du ja die Hälfte der Frage schon beantwortet. So, wir machen das eine Woche lang. Wir machen das optional für alle freiwillig zum Mitmachen. Wir machen das cross funktional mit Teams, die sich so ad hoc zusammenfinden. Über den Findungsprozess können wir vielleicht dann noch mal, ja, berat sprechen. Und das sind, glaube ich, schon alle Constraints, die wir erst mal so so haben. Und am Ende machen wir eine Präsentation mit, was haben wir denn in diesen einzelnen Gruppen so gebaut? Das ist richtig.
- Dennis
- Wobei Du jetzt, wenn Du historisch nach unseren Game Jams fragst, waren die wenigsten eine Woche lang, sondern in der Regel waren das 2, 3 Tage, die wir uns genommen haben. Ich glaube, da war eher die AI Week so der Ausreißer, wo wir gesagt haben, okay, da kann man ganze 5 Tage für, die wir uns nehmen, die wir uns maximal nehmen.
- Jan
- Ja, also ich kenn das von Shopify von früher auch so, da hieß es Hack Week, son bisschen Hackathon
- Dave
- Ach so.
- Jan
- Ohne Beigeschmack vielleicht.
- Dennis
- Ja, aber mit Duschen.
- Dave
- Aber mit Duschen. Wir hatten
- Jan
- ja auch Duschen im Büro, so von daher, wie hier übrigens auch, also hier muss ja auch keiner stinken,
- Dave
- so, ne. Es ist eine freiwillige Entscheidung.
- Jan
- Ja, es ist eine freiwillige Entscheidung, dich zu duschen. Ja. Ja. Und da waren es auch immer zwischen 3 und 5, aber nie weniger als 3. Weil ich glaub, das haben wir auch hier das letzte Mal gesehen, als wir's 3 Tage lang gemacht haben, dass das schon so die sehr untere Grenze ist, irgendwie was Sinnvolles in 'nem Team zusammen zu schreiben.
- Dave
- Man knallt auf jeden Fall immer am letzten Tag sehr, sehr viel rein.
- Jan
- Ja, also das das bestimmt auch richtig, egal wie lange Du's machst. Am letzten Tag wird noch mal so richtig Crunch Time irgendwie gemacht, aber trotzdem allein, wenn Du überlegst, wie viel konzeptionelle Arbeit so am ersten Tag irgendwie anfällt und überlegt, ne, was was willst Du überhaupt machen, wie gehen wir das an und bla, Den ersten Tag kannst Du komplett eigentlich abschreiben, so, ja, bis die auch Teams gefunden haben, bis Du eine Arbeitsverteilung gefunden hat und so was alles. Und dann hast Du halt schon nur noch 2 Tage, so. Und 2 Tage, wenn Du am Ende noch die Präsentation hast mit alle zeigen mal, was die gemacht haben, dann hast Du anderthalb Tage und das ist schon nicht mehr so viel.
- Dennis
- Das stimmt. Und das Problem am letzten Tag ist ja auch, dass es da irgendwie eine Art, also bei uns jetzt, von Deadline gibt im Sinne von, das ist der Moment, wo wir ja die Präsentation haben. Ja. Ne, das heißt, da ist jetzt auch nicht mehr Open End irgendwie möglich, das Ding weiterzuentwickeln.
- Jan
- Und es soll ja auch nicht. Es soll ja, also das ist ja 'n super wichtiges Element, dass Du dieses hast, was dich halt son bisschen auch zwingt, so sehr fokussiert zu arbeiten.
- Dennis
- Ja, und gleichzeitig, was ich sehr schätze an Game Leads, Game Leads,
- Dave
- Dave, was schätzt an mir?
- Dennis
- Abbruch, Folge Folgeende. Okay, Dankeschön.
- Dave
- Auch nicht öffentlich gemacht werden. Was sollen wir schätzen?
- Dennis
- An Gamebos ist, wenn denn vorhanden, aber ist auch der Mehreinsatz, so, ne. Das das
- Dave
- Gute Bedingung.
- Dennis
- Das mag in anderen, ich weiß nicht, anderen Kontexten und vor allen Dingen Stereotyp in anderen Gaming Unternehmen leider häufiger der Fall sein, aber wir bei Lotum haben ja selten oder eigentlich nie Crunch Time und irgendwie sehr, sehr selten irgendwelche, Deadlines et cetera. Das ist ja dadurch, dass wir halt für uns arbeiten, für unsere Produkte arbeiten, gibt es sehr selten externe Faktoren, die uns vorbestimmen, wann wir irgendwo mit fertig sein müssen. Ja. Was, andere Folge, können wir darüber machen, auch eigene Challenges mit sich bringt, ne, was was Motivation et cetera angeht und genau, dahinter zu sein. Und deswegen für mich ist ein sehr sehr schöner Aspekt, dass häufig halt bei bei Game Jams auch dann son überdurchschnittlich ja, zeitliche Invest da mit reinfließt, was halt einfach eine andere Atmosphäre ist. Ich mein, wenn Du halt dich morgen zusammensetzt und dann bis 10, 11, 12 Uhr zusammensitzt so, also das ist ja ein Teil davon, dass man so viel hinbekommt dann in der kurzen Zeit.
- Jan
- Ich glaub, das hat gar nicht mal so sehr was mit dieser Deadline zu tun, sondern mit dem Impact, den Du halt hast. Also so wie Du es beschreibst, ne, und so wie ich's auch schon erlebt hab, erinnert mich das immer so an sehr frühe Start up Tage.
- Dave
- Mhm.
- Jan
- Wo am Ende von jedem Tag Du einfach wirklich gesehen hast, so, okay, Du hast jetzt hier, und sei es nur 'n relativ kleines Feature oder so was gemacht, aber es hat halt direkt eine Riesenwirkung, weil es gibt halt vielleicht nur 1, 2, 3 Entwickler, es gibt nur ein Produkt und jeder Fortschritt dadran ist halt 'n riesen Inkrement für die ganze Firma, für das ganze Projekt. Ja. Und so ist es halt in sonem Hackathon, Game Jam, wie auch immer, ja auch wieder. Dadurch, dass es nur sehr wenige Leute sind, 'n sehr junges, kleines Projekt, ist halt jeder Fortschritt, den Du machst, in Relation zu dem Projekt halt riesig. Und das ist halt 'n super abgefahrener Motivator, weil Du halt direkt siehst, okay, jede Zeile Code, die schreibt, die hat halt Impact, die tut was, die macht was, die prägt uns weiter und im Arbeitsalltag, grade bei 'nem größeren etablierten Produkt, hast Du das halt nicht, ne? Du baust 'n Feature, Du planst erst mal 'n Feature, Du designst es, dann baust Du's, dann rollst Du's vielleicht langsam aus, vielleicht musst Du's auch zurückrollen und noch mal drehen, keine Ahnung. Und Du hast halt dieses
- Dave
- Und Du machst ja megaviele Gedanken auch so Genau. Architektur, Testabdeckung und so was alles.
- Jan
- Und dieses Gefühl der Unmittelbarkeit, das geht halt verloren.
- Dennis
- Ja, ist 'n sehr guter Punkt. Also wenn Du halt auf, in 'nem in 'nem Game Jam eine Stunde mehr arbeitest, ist der Impact halt ein x-Faches größer, als wenn Du im Arbeitsalltag mal eine Stunde weiter mehr arbeitest. Ja.
- Jan
- Und ich glaube, also was Du sagst, ist natürlich vollkommen richtig, ne? Wie schafft man das halt auch irgendwie im normalen Arbeitsalltag zu integrieren? Aber ich glaube, es kommt gar nicht so aus dieser Crunch- und Zeitdruckcke, sondern es kommt halt daher so, wie wie können wir halt diese Unmittelbarkeit wiederherstellen? Aber andere Folge. Oder vielleicht am Ende noch mal, darüber zu sprechen, was haben wir so mitgenommen? Okay, jetzt haben wir schon viel darüber gesprochen, wie wir das so machen und was so das Setting ist, aber warum machen wir das denn, ja? Also am Ende ist ja auch Lotum eine Firma, die Geld verdienen muss, die uns alle bezahlen muss. Wir wollen auch nicht hungrig nach Hause gehen hier so alles. Und da könnte man ja erst mal, wenn man von außen drauf guckt, denken, boah, eine Woche die ganze Mannschaft irgendwie mit was anderem zu beschäftigen, was in erster Linie überhaupt keinen monetären Effekt irgendwie hat für die Firma. Das kann sich ja nicht lohnen. Das ist ja vollkommen schwachsinnig. Warum machen die das denn? Warum machen die das denn, Dave?
- Dave
- Das ist 'n Teil unserer DNA.
- Jan
- Das hast Du sehr schön gesagt und ich glaube, alle unsere Gründer werden stolz auf dich, wenn sie das hören. Aber was
- Dave
- heißt das?
- Dennis
- Ich hab
- Dave
- ich hab ich hab da genug zugesagt. Okay. Nee, ich aber also ich vermute, es kommt ja auch ursprünglich auch noch aus den Zeiten von damals so quasi. Der ganze Mobile Gaming Markt war ja auch noch nicht so erforscht. Man wusste nicht, was funktioniert, was was ist jetzt, was durchbricht den Markt und so was alles. Und da war das natürlich 'n elementarer Bestandteil einfach so, hey, wir testen jetzt mal Sachen, so, wir wir entwickeln etwas und und gucken, hey, hat das Potenzial, ist es etwas, worauf wir was aufbauen können?
- Dennis
- Ja, ich glaube, es gibt sehr unterschiedliche Aspekte, warum das 'n Mehrwert haben kann für 'n Unternehmen und ich ist auch deswegen Mehrwert. Ich halte für nicht nur im Kontext von Gaming Unternehmen 1 Game Jyms, sondern eben auch in in in Hackafonds, was andere Unternehmen angeht. Also der eine, sagen wir mal, motivatorische Punkt, so den wir über den wir eben schon gesprochen haben, den sehe ich auf jeden Fall auch, also einfach zu sehen, was in kurzer Zeit irgendwie möglich ist und außerhalb seiner normalen arbeiten zu können, also einfach von Freisetzen von Ideen, weil man eben nicht limitiert ist durch das, was man sonst hat, den normalen Kontext, den man sich immer geben muss. Das ist ein sehr sehr großer Faktor. Ich finde super spannend den Faktor der des des teamübergreifenden. Also man bricht mal aus, aus dem Alltag mit den gleichen Arbeitskolleg*innen zusammenzuarbeiten und hat eben die Möglichkeiten und das eben auch das Spannende, ich würde immer empfehlen, das nicht auf den Dev Bereich beispielsweise zu begrenzen, wo man sagt, das ist irgendwie 'n Hacker fahren oder wie auch immer, sondern alle einzubeziehen, wirklich und da keine keine Ausnahme zu machen, was die Rollen angeht.
- Dave
- Da da entstehen die auch total interessante und neue Konstellation, ne. Also ich glaub, also im letzten Game Jam war es ja so, wir waren glaube ich 'n reines Entwicklerteam, aber es gab genau auf der anderen Seite auch 'n reines Designerteam, Ja. Die fand ich auch supergeile Sachen gemacht haben.
- Dennis
- Egal, die haben halt dann es geschafft irgendwie, Figma so auszureizen. Rif. Das ist, Rif, ja.
- Jan
- Ja. Rif.
- Dennis
- Auszurreizen. Auszurreizen. Dass man einen klickbaren Prototypen hatte von dem Spiel,
- Jan
- so, ne?
- Dennis
- Da war keine Dev Power drin, aber trotzdem haben sie's halt geschafft, da einen klickbaren Prototypen zu machen. Ja. Und das Gleiche gilt natürlich auch für alles andere, was wir haben mit Content, mit legal und so weiter. Das sind so superspannende Perspektiven, die man hat. Und klar, heute 2025 ist vielleicht auch noch mal anders, weil die Möglichkeiten für Nondevs noch mal größer sind Ja, natürlich
- Jan
- auch nicht, was er jetzt
- Dave
- meint. Erläutere?
- Dennis
- Man kann sich ganz günstig Entwicklerteams kaufen auf anderen Kontinenten.
- Dave
- Ah, okay. Ja, gut. Ja. Das ging Genau, genau. 20 nicht. Ja.
- Dennis
- Ja. Danke Moonlighting. Oh, und woher jetzt hat mit Dave mich wirklich
- Jan
- Also ich kann ich kann kurz bestätigen, solange Dennis seinen Faden sucht, dass das richtig ist, das irgendwie so teamübergreifend zu machen. Ich hab ja hier bei Lotum eigentlich so gar nichts mit Spielen irgendwie am Hut.
- Dave
- Das stimmt.
- Dennis
- Ja. Auch nicht.
- Jan
- Aber Du hattest zumindest schon mal was mit Spielen am Hut? Ja. So. Und für mich war das halt irgendwie ganz cool, da mal so einzusteigen und da einfach irgendwie mal son son Spiel mitzubauen. Ich hab zwar nur in Anführungszeichen irgendwie Renderinglogik gebaut oder sowas, aber es war halt super cool mal zu sehen, wie halt alle anderen in diesem Team so über 'n Spiel nachdenken und halt nicht nur so, wir denken uns regeln aus, dann funktioniert das schon, sondern so, wie kann man das halt balancen, wie kann man das einsteigerfreundlich machen, wie kann man irgendwie eine Lernkurve da reinbringen und so was. Und das ermöglicht halt für mich so Teilhabe an 'nem Prozess, der halt ansonsten vollkommen intransparent für
- Dave
- mich ist. Ja. Und das ist aber auch mega interessant, also für jemanden wie mich aus 'nem Gameteam so. Man ist ja, also man will's nicht sagen, man ist ja schon irgend 'ner irgend 'ner Art und Weise festgefahren. Man hat Dinge erprobt, man hat Dinge getestet so. Man weiß, hey, das funktioniert, das funktioniert nicht und hat irgendwie son bestimmtes Denkenmuster dann. Und dann hast Du halt Leute, wie Dennis gesagt hat, die irgendwie ausm Legal Team kommen, die so gar keine Berührungspunkte damit haben. Und wenn wir son ganz neuen Blickwinkel son bisschen vielleicht so frischkindlich so reinbringen und ich so, warum nicht? Jetzt beim Game Jam, warum nicht? Lass es uns einfach mal ausprobieren. Und das ist dann mega spannend, natürlich, was für Dynamiken dann darauf entstehen.
- Jan
- Ja, natürlich auch da wieder nicht auf Spiele begrenzt, ja? Also ich glaub, es gibt keine Firma, wo man nicht irgendwie zusammensitzen könnte und irgend 'n Produkt ausdenken kann mit seinen Accountingmenschen, seinen Marketingmenschen, dem Social Media Team, keine Ahnung, was da draußen alles noch so gibt, aber ich glaube, man findet immer was zusammen.
- Dennis
- Ich glaube, ich würde sogar sagen, dass die Wahrscheinlichkeit, das was live geht daraus, ist ist in anderen Firmen wahrscheinlich noch mal höher, als es jetzt im Game Jam der Fall ist, ne. Also im Game Jam, also vielleicht da noch mal drauf, was ist der oder ne, das kann man ja, also eher, wir haben's auch von Mal zu Mal geändert. Also es gab, Heißt, wir machen
- Jan
- bei Lotum immer was anderes,
- Dennis
- Es gab Game Jams, wo wir uns auf Technologien irgendwie fokussiert haben, weil wir da mit rumspielen wollten. Es gab Game Jams, wo wir, also Plattformen explizit nur gesagt haben, okay, ne, Plattform eingeschränkt nur für Facebook günstigen Games ist beispielsweise das Ding. Wir haben welche, wo es komplett frei ist, wo wir sagen, es muss auch kein Spiel sein. Es kann irgendwas sein, was entwickelt wird gemeinsam in der Zeit. Also das kann man mit Sicherheit 'n bisschen variieren. Ich glaube nur, also ne, alle Companys, die irgendwie an an Produkten arbeiten oder ne, irgendwas haben, da ist ja meistens hat man ja irgendwie sone Kleinigkeit, wo man denkt, ah, wenn wir das noch hätten, aber es sind halt irgendwie riesen Backlogs an Task und keine Ahnung was. Und das halt sone Möglichkeit, dann auch vielleicht dein eigenes Lieblingsding, wo Du sagst so, ah, es wär voll cool, wenn wir jetzt hier noch 'n Button hätten, der das und das macht. Den mal zu implementieren, andere davon zu überzeugen und dann halt wirklich einfach schnell zu sehen so, hey, so wehe er. Und wenn man dann halt noch mal 'n Tag Tage investieren muss, ihn dann rausbringen, dann haben zumindest alle schon mal die Möglichkeit gehabt, auch 'n Eindruck davon zu bekommen. Also auch sone Möglichkeit, Features zu pushen und auszuprobieren und zu testen.
- Jan
- Also ja und nein. Bei bei Shopify war das zum Beispiel immer so, dass die allermeisten Teams sich irgendwie Du sagst, ne, so son Feature, was sie schon immer mal bauen wollten, 'n Prototyp, den sie schon immer mal testen wollten, keine Ahnung, irgendwas, aber produktnahes, sag ich mal, gemacht haben, ja. Und aus einigen von diesen Sachen ist auch wirklich was geworden. Die sind geschippt, raus, fertig. Gleichzeitig finde ich das aber immer 'n bisschen schwierig, weil es ja doch auch son sehr vielleicht unnötiger Constrint ist zu sagen, überleg dir halt in deinem Produktkontext was und was könnte uns hier irgendwie weiterbringen, was wolltest Du schon immer mal versuchen, wohingegen bei uns im Game Jam oder in der AI Week es ja meistens doch so ist, dass Du halt vollkommen frei bist. So. Also, wir wir können ja, also ich mein, das das Spiel, was ihr gebaut habt im Game Jam, das war sowohl vom vom Stack, als auch von der Art und Weise, wie es gespürt wird, als auch von allem so meilenweit entfernt von dem, was wir sonst so machen, ja. Echtzeit Multiplayer Spiele machen wir gar nicht, so. Aber das halt mal machen, weil wir können lernen, wir können gucken, wir können da. Und die Freiheit finde ich schon auch irgendwie wichtig, dass man halt nicht nur mit den, weiß nicht, Betriebscheuklappen irgendwie durchläuft und sagt, okay, ich guck mir hier unsere Produktkatalog an und überleg mir, was ich gerne noch da dran gebaut hätte, sondern wirklich mal so out of the box was was ganz anderes irgendwie bauen können.
- Dennis
- Aber ich glaube, deswegen macht es auch Sinn, weil kann jedes Unternehmen letztendlich so einen eigenen dafür definieren, ne? Und auch mit 'ner anderen Zielsetzung. Also, und all die aus allen kann ich irgendwie einen einen Benefit irgendwie rausziehen. Also sowohl, wenn Du mal was hast und sagst, okay, ne, es geht das Produkt, das sind kleine Features, kleine Änderungen, irgendwas, ne, was man machen kann. Da schaffst Du dann nämlich auch deutlich mehr als sonst in kurzer Zeit einfach mal zu haben und anzuprobieren und zu testen. Und genauso auch wichtig und und super es auch auszuprobieren, sehr ohne irgendwelche Einschränkungen, einfach mal die Leute zusammenzusetzen und zu gucken, Ja. Was dabei rauskommt.
- Dave
- Ich find aber tatsächlich beide Aspekte interessant. Also sowohl, dass wir in 'nem Game Jam so sehr offen zu halten, aber auch, und das hatten wir im Team vor längerem Zeitraum mal gehabt, dass wir so explizit definiert haben, okay, da wir haben einen Feature Day, haben wir meistens einmal im Quartal gemacht und dann gesagt so, okay, wir haben einen Tag Zeit und wir müssen irgendwas entwickeln, was Userfacing ist. So. Das hat aktuell nichts mit dem Scope des Produkts zu tun. So, wir gehen grade in eine ganz andere Richtung, sondern hey, was am Produkt findest Du cool? Was würdest Du gern mal reinbringen? Mach das mal an 'nem Tag und es muss userfähig sein, ne. Dementsprechend auch komplett ungepolisht und so. Und dann, dass man dann 'n Gefühl für bekommt, hey, das ist irgendwas Cooles, lass das mal weiter verfolgen. Oder man stellt fest, okay, die Idee ist nichts, aber dass man da auch immer so sich Zeit nimmt für individuelle Verbesserung am Produkt, wo man ja wahrscheinlich in einigen Unternehmen gar nicht mal so den Impact haben kann wie jetzt beispielsweise bei uns und das ist durchaus auch 'n sehr spannender Aspekt ist. Die Sorge, die
- Jan
- ich dann hab, ohne das in Abredestellen, sondern was Du grade gesagt hast, wär halt, dass sobald es halt so was gibt, dass irgendwie Raum oder anderen Raum für Innovation halt hemmt. Weil Du halt immer dann zu dir sagst, na ja, ich kann das ja an unserem, wie habt ihr
- Dave
- das genannt, Feature Day? Feature Day, glaub, ja. Ja.
- Jan
- Ja, ich kann das ja am Feature Day mal probieren oder ich pitch das jetzt mal lieber nicht, ich kann's ja woanders machen oder, ne. Also das soll ja was Additives sein und nicht irgendwie deinen normalen Entwicklungszyklus irgendwie hemmen oder unterdrücken oder so als als Abstellzweig dafür irgendwie dienen.
- Dennis
- Mhm. Mhm. Ja. Man muss es dann, ja genau, wie Du schon sagst, man muss dann irgendwie als Ergänzung sehen, ne, und fragen, wofür welches Format unterschiedlich ist. Und da kommt's mit Sicherheit auch auf die Frequenz an. Also ich mein, wenn Du das irgendwie jedes Quartal einmal machst, dann kannst Du dir erlauben, unterschiedlichste Formate zu machen und das mal so zu machen, mal so zu machen. Wenn Du das alle 5 Jahre machst, dann musst Du 'n bisschen besser vielleicht noch überlegen, was genau denn der sein soll, beziehungsweise was der Outcome sein soll, da wär ich schon wieder sehr vorsichtig. Ich glaube, könnte mir vorstellen, dass der ein oder andere C, was auch immer oh, das nutzen will und sagt, ja geil, dann, ne, kloppen wir ja richtig irgendwie produkttechnisch was durch, so. Also das ist eine das ist eine sehr, nahe als mehr Gewinn für unsere Produkte so. Das würde ich mal sagen, ist eine der vermutlich schwierigsten Herangehensweisen, dass man dann irgendwie denkt, Du hast auf jeden Fall einen einen Benefit, was das Produkt angeht. Und ja, nichtsdestotrotz würde ich dafür argumentieren, es ist auf jeden Fall, es bringt auf jeden Fall Mehrwert, ne, von all den Punkten, also können wir vielleicht ja noch auf mehr eingehen, aber all all das, was wir jetzt auch schon genannt haben. Und nur, das war ja eben ein Punkt so, vermutlich, wenn Du halt irgendwie eine Customer Faceing irgendwie Produkt hast und hast ja kleine Features und so, dann kann der Weg, dass das dann live geht oder genutzt wird oder so was, ist vielleicht noch 'n bisschen einfacher als jetzt bei uns von, keine Ahnung, 500 Game Ideen, die es gibt, ist vielleicht eine valide genug, irgendwie ausprobiert zu werden. Mhm. Und von daher die die Wahrscheinlichkeit irgendwie, dass es dann zum zu 'nem echten Projekt wird oder so, einfach geringer. Trotzdem haben wir schon mal 1 gemacht.
- Dave
- Echt? Also, ja. Aus ausm Game Jam heraus?
- Dennis
- Aus einem Game Jam, in dem ich natürlich Teil des Teams war, die das gemacht haben, Dave.
- Dave
- Alter, war das war das Spukade? Spukade. Nee, wie wie? Spukade. Ne, wie wie?
- Dennis
- Scarregate. Scarregate.
- Dave
- Scarregate war
- Dennis
- das letzte aus dem letzten Game Jam. Nee, das war Deep Down hieß es. Down. Deep Down.
- Jan
- Also die Tatsache, dass keiner es hier erkennt, heißt vielleicht, dass Es hängt an der Wand?
- Dennis
- Ja, gut. Es hängt an der Wand.
- Dave
- Ist es, meinst Du Tap down?
- Dennis
- Nein. Deep down? Tap down, das war TikTok. Nein.
- Dave
- Wie heißt das auf TikTok?
- Dennis
- Tapt the difference.
- Dave
- Tapt the difference. Ja. Und was
- Jan
- was war jetzt Deep Down und
- Dennis
- wie ist das entstanden? Deep Down.
- Dave
- Oh ja mega interessant. Wie war der Game Jam? Was habt ihr gemacht? Wie war die Konzeptionsphase? Was ist dabei entstanden?
- Dennis
- Boah, ist schon 'n paar Jährchen her. Credits für die grundsätzliche Spiele gehen an einen ehemaligen Kommilitonen Alexander Hecht. Unwahrscheinlich, dass Du's hörst, aber viele Grüße.
- Dave
- Schau doch an Alexander Hecht. Oje.
- Dennis
- Oh. Und genau, das das war, ich weiß gar nicht, da waren so so sehr simple Datddelspiele damals irgendwo son bisschen Trend, wo man aber mit dem Gerät irgendwie, mehr noch mit dem Gerät interagiert hat. Und da ging's halt Handy? Mehr mit dem Smartphone raus.
- Dave
- Ja, okay.
- Dennis
- Ja. Und da ging's bei dem Spiel darum, dass man einen Swipe in der optimalen Geschwindigkeit und Länge darstellt, dann einen Highscore möglichst zu klicken. Also Du hast nur einen einzigen Wisch gehabt und das Setting haben wir in den Gamecham dann erarbeitet. Das ist ein Bohrer, der sich in die Erde bohrt und deswegen Deep down. Also man hat versucht, möglichst tief in die Erde zu kommen. Und irgendwo war unten sone Lavaschicht und dann bist Du zerschellt und Du musstest halt, das Ziel war
- Dave
- Kurz vorher.
- Dennis
- 80000 Punkte, glaub ich, da war die da war die Lava bei 80001 und möglichst nah an die 80000 zu kommen. Und das Einzige, was Du gemacht hast, ist einen dedizierten Swipe zu machen und das Gerät, ja, zu, ja, um's zu schicken.
- Dave
- Das wurd veröffentlicht?
- Dennis
- Das wurd veröffentlicht, ja.
- Jan
- Dave Bleche auch.
- Dennis
- Es war recht pollisch. Nee, ich find ich find's Also, es ist ja erst. Also,
- Jan
- ich muss
- Dave
- gar nicht runterreden. Ja, auch ganz gut.
- Dennis
- Aber es gehört nicht zu unseren ganz großen Hetzballoto, muss man auch
- Dave
- Du musst mir das Symbol mal zeigen, ich hab's noch nie gesehen.
- Dennis
- Da ist halt eine Rakete, die in in Ja, die
- Jan
- haben wir geht im Bohrkopf nach unten.
- Dennis
- Ja, genau.
- Dave
- Ja, okay. So, ich fänd's immer noch nicht, aber Doch,
- Jan
- da respekt ich jetzt, jetzt heißt das.
- Dennis
- Ich muss mal grade googeln, ob man's irgendwo irgendwo noch Referenzen findet, dann kann man das in die Show auspacken.
- Dave
- Alter, das wird doch wie immer mein Pick of the day.
- Jan
- Okay, aber da da das, also jetzt ohne dabei gewesenzeit, aber es klingt ja auch schon nach soner idealen Case Study sozusagen für son Game Jam, weil das ist halt 'n supersimples Konzept. Ja. Es ist ohne große Abhängigkeiten zu anderen bestehenden Produkten, Spielen, Diensten und bla bla bla und das kann halt einfach mal so ge Prototypet werden. Mhm. Das ist ja eigentlich ganz cool. Und das habt ihr mit 'nem gemischten Team gebaut?
- Dennis
- Ja. Aber ich, boah, das ist tatsächlich 'n paar, paar Jährchen her, sodass ich nicht mehr 100 Prozent sagen kann, wer jetzt da genau im Team war, wie groß es war.
- Dave
- Aber Du warst dabei, das ist die Hauptsache.
- Jan
- Ich war dabei. Das einzige Ohr, das ich noch hätte.
- Dennis
- Kann, also Benny war auch dabei, das kann ich, das weiß ich auch noch. Der Designer hieß damals Jan, das weiß ich auch noch. Aber Gleich haben wir das jetzt, worauf's noch zu gegeben hat, Dabei war das, weiß ich, kann ich nicht mit Sicherheit sagen.
- Jan
- Okay, aber auch damals war ja wahrscheinlich schon die Erwartungshaltung nicht unbedingt das, was Shipbares irgendwie bei rauskommt, oder? Das also, nee, nicht wie habt ihr das dann so über diese letzten 20 Prozent quasi über die Kante gehoben, dass das so fertig geworden ist?
- Dennis
- Also, das war im Nachhinein, doch, das war im Nachhinein natürlich auch dann irgendwie wieder 'n Learning. Also man kennt es eigentlich, aber es hat natürlich dann doch ein paar Tage länger noch gedauert, als man wollte. Also wir fanden die Idee ganz gut und man dachte so, hey, das kann man mal ausprobieren. Natürlich auch jetzt, sag mal, monetarisierungsmäßig oder so, das ist jetzt nicht das, ne, also das nächste absolute Mega Hit Game wird so irgendwie auch klar.
- Dave
- Ich hab direkt 'n Flippie Birds potenziell.
- Dennis
- Ja, genau so, also so in die Richtung, wie sie, ja, das das sollte es irgendwie schon sein. Und ich glaube, es hat noch so anderthalb Wochen, also irgendwie groß sahen das Team, weiß ich auch nicht, aber anderthalb Wochen noch mal gedauert, bis es auf dem Status war, wo es wirklich dann veröffentlicht werden konnte. Ja. Interessant. Kann man das Internetarchiv irgendwie durchsuchen? Da braucht man eine URL, ne? Oder kann man irgendwo. Ja, Du musst eine URL eingeben.
- Jan
- Aber das ist jetzt der einzige Case, der dir einfällt
- Dennis
- von was, was wir veröffentlicht haben. Ja. Nee.
- Dave
- Nur mal
- Jan
- so grobe, also wie wie lange machen wir das schon und wie viele Sachen sind bei rausgekommen? Nur mal realistische Erwartungshaltung zu setzen da draußen. Nee, also weil das da eigentlich ja nicht so viel rauskommt.
- Dennis
- Ja, das das, also ich glaube tatsächlich, dass es das einzige vollständige Game, was aus 'nem Game Jam rauskommen ist, was wir veröffentlicht haben.
- Jan
- Und wie viele Gamjams haben wir so
- Dennis
- gemacht? Wir machen das wahrscheinlich seit 12, 13, 14 Jahren oder so was und
- Jan
- Jedes Jahr einen?
- Dennis
- Ungefähr jedes Jahr einen. Also, ja, irgendwie hier, genau. Also in der in der Range würde ich zeigen, haben wir's gemacht und da kommt es dran. Aber ich Und ja ehrlicherweise
- Jan
- auch jedes Mal mit mehreren Teams. Also da sind ja jetzt nicht nur 10 Game Twonedenten, sondern da haben ja weiß nicht, 20, 30 Teams in der Summe quasi gearbeitet.
- Dennis
- Gut, vor 15 Jahren nicht,
- Jan
- aber Nee, nee, aber Aber dafür ja jetzt umso mehr
- Dennis
- vor, ne?
- Jan
- Ja, ist
- Dennis
- das richtig. Aber anderes Feature hier, Quiz Planet, wie hieß das offiziell? Quizpot, Quiz?
- Jan
- Der Factpot. Fact. War da,
- Dennis
- glaub ich, intern. Ja. Aber das war ja, glaub ich, sogar auch die. Also wo das man sieht, das ist son bisschen kombiniert. Es war halt, nannte es sich anders, aber war letztendlich auch 'n Produkt, also auch ein Feature an einem Produkt von uns, von daher ähnlich zu einem Game Jam, wo wir in die Möglichkeit hinzugefügt haben, Kontext, mehr Kontext zu bekommen zu 1 beantworteten Frage, den Lerneffekt noch 'n bisschen zu erhöhen. Das ist beispielsweise ein Feature, das gegangen ist nach einem Game Jam aus einem Game Jam heraus.
- Dave
- Ja. Und dafür lernen wir mal für 'n Kontext, was sehr interessant ist. Irgendwie war das 'n cooles Feature, es hat sich irgendwie nice angefühlt.
- Jan
- Ja, aber Nur für uns.
- Dave
- Aber genau, auch nur für uns. Also das wurde natürlich am Markt getestet. Ja. Und tatsächlich war's durch die Bank weg schlechter.
- Dennis
- Nee. Doch. Nein.
- Dave
- Doch, es wurd am Ende ausgebaut.
- Dennis
- Ja. Ja. Aber warum wurd's ausgebaut? Weil's schlechter war. Nein. Doch. Nee.
- Dave
- Will?
- Jan
- Weil's die Kosten nicht wert war.
- Dennis
- Auch nicht. Es wurde ausgebaut, weil die Leute es genutzt haben. Also die Leute haben es. Ja. Und die Leute haben es gebraucht.
- Jan
- Also in wie hat denn die Leute,
- Dennis
- wenn Du die Leute gefragt hast, hätten sie wahrscheinlich gesagt, sie wollen das Feature haben. Sie haben weniger Level dadurch gespielt, weil sie mehr Zeit über die Feature gebracht haben. Und das Feature hat uns monetär nichts gebracht. Deswegen unterm Strich Ja,
- Jan
- also
- Dennis
- für uns nicht positiv. Aber man könnte im Grunde sagen, gibt Advokkarte drüben. Ja, dann Man könnte sagen, weil das Feature zu gut war.
- Jan
- Ja, ja. Aber es hat
- Dennis
- halt auf die es hat halt auf die falschen Ziele gezählt.
- Jan
- Dann war's wiederum nicht gut. Also ja. Für uns
- Dennis
- aus 'ner Business Sicht, für den User war's ein Ja. Tipptopp Feature.
- Jan
- Also belassen wir's dabei, dass wir es Das war ein Team.
- Dave
- Nein, war
- Dennis
- ich nicht. Das
- Jan
- wär's. Nein, das ist Index. Also das ist ein Ergebnis 1 1 Game Jams, AI Week, was auch immer, was es quasi schon vom Entwicklungsstand her geschafft hat, so deployed zu werden, aber was dann halt aus anderen Gründen nicht groß ausgerollt wurde. Ist ja, das ist ja erst mal egal warum, aber zumindest ist es von der Produktivität her sozusagen fertiggestellt worden. So. Aber trotzdem zeigt das ja, ne, Dennis hat's gerade gesagt, wir machen das seit über 10 Jahren und das sind jetzt eine Handvoll Sachen bei rumgekommen. Soll schon heißen, dass die Erwartungshaltung auch bei uns ja eigentlich nicht ist, dass jedes Team hier irgendwie krass was was abliefert, sondern wenn wir was mitnehmen können, ist es eigentlich eher son 'n glücklicher Zufall und son Nebenprodukt als unser Hauptziel. Das muss man, glaub ich, schon schon mal festhalten.
- Dave
- Genau. Nicht, dass die Leute
- Jan
- da draußen jetzt, wenn sie das selber pitchen oder mal bei sich im Team machen wollen oder so, das Verkaufen mit, da fällt garantiert irgendwie was raus und das ist voll gut fürs ganze Team und die Firma und überhaupt. Es ist gut fürs Team und die Firma, aber nicht, weil 'n fertiges Produkt rausfällt.
- Dave
- Ja. Also genau, das ist halt so diese diese diese Vielzahl an Faktoren, die Du ja auch am Anfang genannt hast, Dennis, die das ja irgendwie sehr wertig macht, ne. Also einfach auch, wenn man sich dabei neue Technologien anschaut, was wir, glaub ich, jedes Mal auf jeden Fall gemacht haben
- Dennis
- Auf jeden
- Jan
- Fall 'n weiterer
- Dennis
- Punkt kann man,
- Dave
- ja, genau. Genau. Und das ist ja, das ist ja schon etwas, was dir dann Mehrwert bringt, wenn Du sagst so, hey, ich hab jetzt mal, wir hatten ja das, glaub ich, das letzte hatten wir mit Phaser, glaub ich, gemacht, der Gamer Waren wir in einem Team. Wir waren in einem Team, Dennis. Alter versus Projekt. Alter versus Projekt. Cool. Nee genau. Und haben wir ja Phaser benutzt und einfach geguckt, hey, funktion diese Game Engine für uns ist das was? Juhu. Können wir das hier produktiv einsetzen? Und das ist ja auch, ne, mit dem Learning, was man da rausgeht, hey, das fühlt sich gut an oder hm, ich glaub, für unseren Use Case ist es nichts. Also das ist ja viel mehr drumherum bei der Entstehung des Produkts, was man lernt als das Produkt selbst. Zugegebenderweise hat Krischer alles gemacht. Wer ist Krischer?
- Jan
- Und im selben Atemzug ja auch, grade in Produktfirmen, ja son Szenario, wo Du nicht oft reinkommst, mal was anderes zu probieren, mal 'n anderen Stack zu testen, ja. Wenn Du jetzt, ich sag mal, in 'ner Agentur oder im Consulting bist, wo Du alle paar Wochen an son neues Projekt gesetzt wirst, da hast Du ja eine ganz andere Art irgendwie zu iterieren und immer mal was Neues auszuprobieren und mal in was anderes reingeschmissen zu werden und kennenzulernen. Aber grade, wenn Du jetzt in der Firma wie hier oder in der Firma dir halt die eigene Produkte entwickelt, dann hast Du halt diese Chance nicht alle paar Wochen, sondern Du sitzt halt jahrelang mitunter am selben Produkt, so ja, vielleicht schiebst Du's mal auf eine andere Plattform oder so was, aber am Ende mal wirklich groß was anderes und sich selbst mal irgendwie auszuprobieren, hast Du halt nicht oft die Chance. Und ich behaupte nach wie vor, dass das aber trotzdem mit 1 der der wichtigen ist eigentlich, wenn Du so developeräßig Karriere machen willst.
- Dave
- Ja. Und dich auch weiterentwickeln willst. Also das ist ja auch sowieso, ja, auf jeden Fall.
- Jan
- Und dafür kann's halt irgendwie 'n cooler Weg sein, damit die Leute halt auch ehrlicherweise nicht gefrustet nach 2 Jahren dasitzen und sagen, boah, ich hab aber keinen Bock mehr, weiß nicht, hier das programmier.bar CMS jetzt immer noch zu pflegen und niemals anderes zu sehen, sondern kriegst halt auch mal dann son kreatives Outlet, mal was anderes zu probieren einfach. Im besten Fall hast Du was Neues gelernt, im Normalfall merkst Du vielleicht, ja, hast Du was gemacht, brauchst jetzt aber nicht unbedingt morgen gleich anzuwenden.
- Dave
- Mhm. Und vielleicht denkst Du auch
- Jan
- so, boah, jetzt hab ich mal was anderes gemacht und mein Tagesablauf ist doch gar nicht so gescheißt.
- Dave
- Ich mach den lieber gerne weiter. Ja. Ja. Ja, aber klar, ist auf jeden Fall ein, also auf jeden Fall immer 'n Invest in die Zukunft, ne. Denn auch wenn wir so was festgestellt haben, beispielsweise unser Produkt ist ja grad komplett mit aufgezogen und wir dann in 'nem Game Jam oder Hackathon, wie auch immer merken so, hey, wir haben jetzt aber mit mit Zvelt gearbeitet, ist ja auch meganice. Natürlich werden wir unser bestehendes Produkt nicht umschreiben, aber dass wir da schon in Erwägung sehen, hey, in Zukunft hier 'n neues Produkt steht an, wollen wir nicht dann doch eher eine andere Technologie nutzen? Das ist auf jeden Fall mit 'nem Mehrwert oder 'nem Mehrwissen, was man dann rausgeht nach sonem Game Jam.
- Jan
- Ja, und selbst wenn Du jetzt nicht dein komplettes Viewprojekt aufs Feld umstellst, allein durch die Tatsache, dass Du mal über deinen Tellerrand rausguckt hast und andere Konzepte kennengelernt hast, benutzt Du ja vielleicht auch dein eigenes Ökosystem anders, besser, wie auch immer. Mhm. Dennis sieht aus, als hätte er das aktiv durchsucht.
- Dave
- Ich wollte grad sagen irgendwie, Du siehst so fertig auseinander Recherche.
- Dennis
- Nee, ich ja, ich hab das an Chat Supremity übergeben. Aber ich muss noch, ich kann nur nicht multicast nicht, ich muss so
- Dave
- Was kannst Du nicht? Multicasting.
- Dennis
- Multicast kann ich nicht. Weißt Du ungefähr, in welchem Zeitraum das veröffentlicht wurde?
- Dave
- 2019. Vor,
- Dennis
- nee, früher. Vor 2 17. Vor 2, ja, vor 2, ja,
- Dave
- vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor
- Dennis
- 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor 2, vor
- Dave
- 2, vor 2
- Jan
- Das müssen ja Zeiten gewesen sein, damit Dennis auch noch Code geschrieben Was sind denn noch so Sachen, die ihr mitgenommen habt aus sonem Game Jam?
- Dave
- Was was ich tatsächlich sagen muss, das hat Dennis nun so leicht angeschnitten, aber das war für mich auf jeden Fall 'n Faktor, der grad für mich als Sozialbündel sehr schön war. Einfach so dieses so, Teams werden durchmischt. Du hast irgendwie eine höhere Bereitschaft, auch mal irgendwie 'n bisschen länger zu bleiben. Du willst irgendwie 'n progress machen auf dem Produkt. Und dann bleibst Du halt irgendwie so auch in der Gruppe mal 'n bisschen länger zusammen. Und irgendwie also diesen sozialen Aspekt find ich tatsächlich auch gar nicht vernachlässigbar, ne. Also ich hab da auch mit Leuten beim letzten Game Jam gearbeitet, die nicht in meinem Team sind. Und es war einfach cool, dann einfach Leute da noch mal näher kennenzulernen, wo ich auch gar nicht wusste, wie sie arbeiten und wie sie so als Menschen sind. Sorry, Dennis? Ich wusste ja nicht, wie wie Dennis so in 'nem Team ist und das war für mich dann einfach auch mal interessant zu sehen, weil wir uns ja einfach nur so
- Dennis
- So geht's auch. Ja. Hast Du lange gedacht?
- Dave
- Genau, so geht's auch, Alter. Der der Denbecksche Weg. Ja, genau. Und das ist, find ich, auch son Aspekt, der einfach sehr cool ist und halt diesen Austausch innerhalb 1 Unternehmens noch mal sehr stark fördert, teamübergreifend.
- Jan
- Also sozusagen eine Teambuilding Maßnahme ohne dein bestehendes Team.
- Dave
- Genau, genau. Also ja, also hundertprozentig so, ne. Also ich meine, ne, ich ich glaub, am ersten Tag saßen wir dann auch bis 11, 12 Uhr oder so dort, haben noch was irgendwie indisch bestellt oder so. Und dann haben wir dann doch noch mal vielleicht 'n Bierchen geöffnet und so. Irgendwie, das war war 'n cooler Moment so einfach so. Und haben währenddessen Es
- Dennis
- soll ja auch, es soll
- Dave
- ja auch Spaß machen.
- Dennis
- Es soll ja auch Spaß machen, ne, das ja auch, also das ist auch ein weiterer Aspekt, vielleicht haben wir noch gar nicht genannt. Spaß. Ja, also schon.
- Dave
- Ja, noch, nee, hundertprozentig.
- Dennis
- Also Ja, Spaß, weil die die dabei sind. Und für mich ist halt dieses, aber ich ich weiß, es haben, weil's viele andere im im Arbeitsalltag haben und vielleicht deswegen nicht als positiv sehen, Spaß. Aber nee, dieses Mal bisschen länger zusammenarbeiten, was durchzubekommen. Das schweißt in 'ner gewissen Art und Weise ja auch zusammen. Jetzt nicht nur durch den Geruch, sondern auch einfach durch durch die Motivation.
- Dave
- Primär durch
- Dennis
- den Geruch? Die man die man hat. Und das ist halt was, was wir beispielsweise bei Lotum halt gar nicht haben auf natürliche Art und Weise. Das passiert
- Jan
- sehr, sehr. Das hattet ihr halt früher.
- Dennis
- Ja. Und früher habe ich eher davon gezerrt, als er es mich belastet hat. So weißt Du, wenn ein wenn ein Arbeitspenson normalerweise auf 'nem okay Niveau, sondern es kein Stress ist, dann sind solche Impulse mal, ne, über eine Nacht oder 2, 3 Nächte was machen zu müssen und das das ist einfach 'n anderes Feeling. Das ist verbindet auf eine andere Art und Weise. Es ist irgendwie vom Impact, den Du hast, was anderes, ist so. Kann sehr positiv sein.
- Jan
- Das ist ja auch in dem Moment kein Stressfaktor mehr, weil es quasi selbst ausgesucht und freiwillig ist, ja? Also so wie wir Game Jams machen, ist ja hier niemand verpflichtet, bis irgendwie 11 Uhr zu sitzen oder so, ja? Und ich weiß Nein.
- Dave
- Und ich weiß auch Ey, wir wird von Dennis schon böse angeguckt dann. Ja, na ja,
- Jan
- ich wollt grad sagen, in den verschiedensten Teams war's ja schon auch so, dass die Leute unterschiedlich lang geblieben sind. Also ich kann auch erzählen, bei bei mir im Team heil ich alle bis 11 Uhr nachts da
- Dennis
- und ich
- Dave
- wollte sagen Richard safe bis tief in die Puppen.
- Jan
- Richard und ich haben sehr lange da gesessen, ja, aber aber trotzdem ist, glaub ich, Du Du machst das halt gerne, weil es eine freiwillige Ausnahme ist und halt nicht diese Klischee Crunchime, wo halt dein Team unnötig künstlichen Druck für irgend eine Deadline zu 'nem Deployment oder sowas bekommen hat und dann ist es halt auch eine ganz andere Art.
- Dennis
- Und wenn wir das jetzt irgendwie monatlich oder quartalsmäßig machen würden, dann wär das vielleicht auch noch mal was anderes. Aber so ist es halt, wenn irgendwie Game Jam angekündigt wird, wann der ist, dann blocke ich mir da im Grunde Die Woche, ja. Oder die Tage, die Tage und Abende. So, ne? Das ist einfach, das ist das Ich hab das ja auch
- Jan
- wieder gemacht.
- Dave
- Sagt jeden Urlaub ab.
- Dennis
- Ja, das wär schön.
- Jan
- Das Na,
- Dave
- nee, Du bist ja gar nicht da bei dir. Ja, aber ich finde es im Urlaub, so viel zum Kalenderbloggerachen. Ja, macht's einfach nicht.
- Dennis
- Bin ich im Urlaub. Was ich sehr, sehr traurig finde.
- Jan
- Wo bist Du noch mal im Urlaub?
- Dennis
- Was hat das damit zu tun?
- Jan
- Ich will nur dieses traurig sein noch mal hinterfragen.
- Dennis
- Ach so, auf Cherba.
- Dave
- Ja, das ist natürlich auch sehr traurig.
- Dennis
- Cherba? Ja. Cherba. Tunesien.
- Dave
- Ja. Wusste ich. Okay. Da war 'n Kumpel vor Kurzem. Gut.
- Jan
- In Indonesien? Ja. Noch mal auf den Punkt von von Dave zurückzukommen. So, man arbeitet mit anderen Leuten zusammen, vielleicht sollten wir einmal kurz darüber reden, wie wir das so machen, diese Teams zusammenzustellen, wie sich die Ideen und die Leute so finden und vielleicht sone kleine Anleitung mitgeben, wie man das vielleicht selber machen kann.
- Dave
- Ja, ist mega interessant, stimmt schon.
- Dennis
- Kannst Du das doch gelangweilt sagen, diesen Satz?
- Jan
- Nee, versuch's doch mal bitte. So.
- Dennis
- Wenn man
- Dave
- wenn man dieses erfahren würde, wie es wär bei bei uns, das wär schon wär schon interessant, das zu hören.
- Jan
- Glaub, es war nicht mit sehr viel mehr Enthusiasmus.
- Dennis
- Egal. Aber auch da, ja bitte.
- Dave
- Ach so. Wolltest Du jetzt darauf einsteigen?
- Jan
- Ja. Ach so.
- Dennis
- Ich wollte nämlich, bevor wir jetzt irgendwie einen, also einen Blueprint zeichnen und sagen so, Auch hier erst mal noch zu so Disclaimer, es gibt sehr unterschiedliche Arten, das zu tun. Ja. Und ich kann vielen unterschiedlichen Arten nur etwas abgewinnen. Also auch hier finde ich eher so dieses Experimentieren oder eine Varianz darin zu haben, wie man das gestaltet, diesen Prozess, finde ich superspannend. Denn in 1 Zeit vor Dave und an Gregor im Getriebe waren wir aber auch durchaus noch mal kleiner bei Lotum und dann ging es anderen an, also konnte man manche Dinge noch anders machen. Ja. Also Beispiel Game Jam. Wenn ich mich richtig erinnere, haben wir uns halt einfach an dem Tag, wo es losging, zusammengesetzt in einen Konferenzraum und haben angefangen, dann erst mal 'n bisschen zu brainstormen, da sind ja geschrieben, dann haben sich dynamisch irgendwie 2, 3 Teams gebildet und dann hat man hat man losgelegt. Nein.
- Jan
- Also dann kooperiert das. So.
- Dennis
- Und das Ganze halt dann, jetzt sind wir 50, mit 50 kannst Du das halt nicht mehr so einfach ad hoc machen und dann brauchst Du halt andere Methoden, okay, wie kriegst Du es hin, ne, dass dass man das gewünscht bekommt. Und da kann Dave natürlich jetzt erzählen, wie wir das aktuell machen.
- Jan
- Ich hab uns vielleicht vorher noch mal die eine Stufe, wir wir sprechen ja quasi immer nur über die Veranstaltung, wie sie bei uns intern so machen, Aber das ist ja quasi auch gar kein Given, weil man kann es ja öffentlich machen, man kann das mit anderen zusammen machen, man kann das gemischt machen, man kann das asynchron machen, man kann das vor Ort machen, so, ja. Da gibt's ja sämtliche Spielarten. Wir machen das bisher immer intern und vor Ort und synchron zusammen, aber das ist ja überhaupt nicht gegeben und je nach Setting da draußen vielleicht auch, also wenn man sich so Sachen anhört wie der Global Game Jam, die ist ja Ja. Superverteilt, super asynchron, ne, superdezentral auch. Und das ist
- Dave
- doch meistens so unter irgend sonem bestimmten Thema, oder? Irgendwie? Ja. Hab ich auch so im Kopf da
- Dennis
- Wobei asynchron ich noch mal grade infrage stellen wollte, also asynchron im Sinne von
- Jan
- Das arbeiten nicht alle an an demselben Wochenende durch, so wie ich das verstanden hab, ne? Weil da
- Dennis
- hast Du
- Jan
- son Ja, schon. Da hast Du son paar Wochenfenster, wo Du dann quasi deine 3 Tage pro Event veranstalten kannst.
- Dennis
- Okay. Aber dann, also das Team arbeitet ja schon zusammen.
- Jan
- Ja, ja, ja, aber nicht alle gleichzeitig weltweit, sondern halt irgendwie, kann in Ländern unterschiedlich stattfinden sozusagen.
- Dennis
- Und das ist natürlich dann irgendwo auch der gleichzeitig Nachteil, wenn Du es nicht irgendwo firmenintern machst, dass es dann häufig ein Wochenende ist, weil Du halt irgendwie dann die Zeit brauchst, überhaupt daran teilzunehmen. So viele der öffentlichen in Anführungsstrichen Game Jams und Veranstaltungen Hagathons dieser Art sind da natürlich am Wochenende und da haben wir jetzt den, also machen Firmen auch, also muss man auch dazu sagen, gibt's vielleicht auch
- Dave
- Auch haben
- Jan
- wir auch die Firma.
- Dennis
- Ja, die Möglichkeit, weil's halt ja irgendwo auch einen Benefit ist insofern. Also ne, das ist ja, wenn Du's freiwillig machst, das ist okay, kannst Du ran. Das machen Leute ja in ihrer Freizeit außerhalb ihrer Arbeitszeit auch oft.
- Jan
- Ah, da können wir vielleicht mal ausm Nähkästchen plaudern. Wir hatten ja mal mit der Programmier überlegt, das auch zu machen, auch zu veranstalten. Da standen wir ja genau vor demselben Problem, so. Ja. Wir müssten das an einem Wochenende machen, weil wir ja jetzt ehrlicherweise auch nicht erwarten können, dass die Leute sich reihenweise Urlaub irgendwie dafür nehmen. Ja. Ist ja nicht jeder so wie der Dennis. Und das macht es für Ex
- Dave
- Sender, ey, Urlaub, wenn der weg ist, genau. Ah, okay, Jim, ja, dann bin ich weg.
- Jan
- Und das macht es dann halt schon auch aus unserer Orgasicht natürlich wieder schwieriger, weil wir gleichzeitig natürlich von unserem Team auch nicht immer verlangen können, an 'nem Wochenende halt irgendwie auch noch hier zu sein und so. Also Aufruf an alle da draußen, wenn ihr Bock hättet auf so was, lasst uns mal wissen. Wie? Beides. Wär superhilfreich.
- Dave
- Wie kann man uns kontaktieren über? Podcast at Programmier Punkt bar. Ganz genau. Wieso? Vollst Du noch unter der Stelle gesagt haben. Okay. Und wenn sich mindestens 10 Leute melden, dann
- Jan
- Dann macht Dave 'n Game Jam für euch.
- Dave
- Game Jam. Ich denk irgendwas was Gutes aus. Ich zieh ich zieh mal lustige Kostümen an. Okay. So. Zurück zu unseren Game Jams, die
- Jan
- wir schon gemacht haben. Wie läuft es denn ab, Dave?
- Dave
- Ich hab keinen blassen Schimmer. Nein, Dennis hat's natürlich richtig angesprochen. Wir haben ja natürlich eine gewisse Größe erreicht. Da geht's nicht immer so spontan. Man sitzt sich im Meetingraum und brainstopst son bisschen, sondern es wird im Vorfeld angekündigt, dass wir sagen, hey, in 3, 4 Wochen oder so findet unser Game Jam statt. Jeder, der da Interesse hat, kann da gern dran teilnehmen. Und dann pitchen die Leute ihre Ideen. Und das ist wirklich so, also egal, was fürn Background Du hast, Du kannst da deine Idee pitchen und da kamen sogar durchaus, also welche von Design, welche von Content, welche auch von Legal, die einfach gesagt haben, hey, das wär doch irgendwie eine coole Idee, lass es mal verfolgen. Und dann werden diese Ideen festgehalten und jeder kann sich eigentlich dazu melden. Also Du sagst, hey, das ist das Team, die Person hat das vorgeschlagen, die ist son bisschen Lead darin und wer hat denn noch da Interesse, daran teilzunehmen? Und dann trifft man sich dann an einem bestimmten Tag zusammen, den ersten der 3 Tage und überlegt dann, wie man diese Idee dann halt wirklich dann definiert. Was ist so das, was man drin haben möchte? Was ist so das Corekonzept? Technologisch, wie wie legt man sich da fest? Und dann geht's eigentlich auch direkt los?
- Jan
- Das find ich immer den schwierigsten Teil, weil man will ja manchmal auch selber sone Idee pitchen und gleichzeitig gibt's auch so viele andere coole Ideen, bei denen man irgendwie selber mitmachen will, dass immer die schwierigste Entscheidung ganz am Anfang ist so, mach ich selber was, mach ich woanders mit, wie sieht's aus?
- Dave
- Ja. Und ich glaube, was was was auch son bisschen schwierig ist, weil weil wir ja schon auch grade, wir machen Game Jam, wir sind ein Spieleunternehmen. Und ich glaube, viele haben auch son bisschen Anspruch, okay, es muss potenziell ein Produkt sein, das wir auch rausbringen könnten. Das heißt, man denkt, vielleicht bin ich mir schon eingeschränkter manchmal und sagt so, hey okay, was wie könnt man das denn monetarisieren? Ist halt etwas, was über Werbung geht? Kann man da machen und so, dass da viele Ideen dann vielleicht auch erst mal nicht geäußert werden. Aber das ist einfach egal. Hab erst mal eine Idee und dann schauen wir draus, was sich machen lässt. Ja.
- Dennis
- Haben wir auch eben ja schon mal angesprochen so. Ich glaub, es ist wichtig, den den Kontext relativ klar zu definieren, also auch wenn er komplett frei ist, ne, auch das das irgendwie klar zu kommunizieren. Ich weiß nicht, bei uns beim letzten Mal, ne, weil er auch Game Jam hieß, irgendwie und dann war eine der ersten Ideen, die gepostet waren, war überhaupt kein Game, sondern war eigentlich so, ne, irgendwie ne, ey, ey, Anwendung, irgendwas cool zu machen. Also eine App letztendlich. Genau mit
- Dave
- mit Fußballspielen oder so was, ne?
- Dennis
- Ah ja, genau. Und ne, coole Idee und wo dann manche schon aber schon irgendwo kritisch ein Emoji hinterlassen haben, nein, aber kritisch geguckt haben und gefragt haben.
- Dave
- Dann ist ein Hate Commitment drunter geschrieben.
- Dennis
- Ich hab das unterstützt. Sollten wir, ne, also sollte das gar nicht im Gaming Space sein oder so, also auch da einfach Klarheit zu haben, so, was ist im Scope, was ist in Ordnung und und wo auch fokussieren wir uns? Und auch da, ja, hab ich ja schon dreimal gesagt. Ich glaub, die Abwechslung und unterschiedlich das zu gestalten, kann da sehr hilfreich sein.
- Jan
- Wobei das für Außenstehende wahrscheinlich nicht ganz so offensichtlich ist, aber auch Games sind ja 'n super weites Feld. Ja, also wenn Du jetzt anguckst, was wir so an an Casual Games hier bauen, ja, das ist ja was komplett anderes als das, was ihr mit Scalcade irgendwie gebaut habt, so mit Echtzeit, Coop, Multiplayer irgendwie, Ja, also auch wenn man sagt, wir beschränken uns nur auf Spiele, kann man ja vollkommen jenseits von unserem Produktalltag irgendwie unterwegs sein.
- Dave
- Mhm. Oh,
- Dennis
- ich will den Soundtrack noch mal hören. Wir hatten 'n guten Soundtrack.
- Dave
- Oh, das war mega. Oh, das hat Spaß gemacht, findest. Na ja, das war ganz witzig.
- Dennis
- Und ich mein, das ist natürlich, haben wir das eben schon gesagt? Wiederhol ich den gleichen Satz.
- Dave
- Ja. Du bist Du bist über 30, so Du hast
- Dennis
- Schon 0. Schon 2000, also schon cool mit den mit der AI Unterstützung, dass wenn wir, als wir jetzt diesen den Game Jam dieses Jahr hatten, wie viel mehr dann doch noch auch möglich war. Weil es einfach so ist, okay, hinter mir die Sintflut, ich kann einfach alles nutzen, Copyright, egal was, ist alles alles nicht relevant, ne. Du kannst dir Hintergrundmusik einfach generieren lassen, Du kannst dir Soundeffekte generieren lassen, Du kannst dir Grafiken generieren lassen. Das heißt, diese ganze Art Erstellungsprozess und so was ist halt, ja. Du kannst Du schaffst in 'nem kleinen Team deutlich mehr, als Du's jetzt noch vor 3 Jahren geschafft hättest, vor allen Dingen in diesem Gerät
- Dave
- Und das ist und das ist superkrass. Also man muss sagen, wie eigentlich unser Spiel am Ende war, einfach weil wir jetzt die Möglichkeiten dazu hatten, ne. Also die ganze Assetsgenerierung, wir hatten dann auch son eher son 8 Bit Style Spiel, da konnten wir uns die ganzen Characers auch generieren lassen, die einfach einbauen, die Musik, wie gesagt. Auch so teilweise, wir hatten dann halt quasi 'n Spiel, das auch aus Bestand, auch Minispiele zu haben. Und diese Minispiele, die einfach so komplett dann auch AI generiert waren, während wir diese gesamte Logik gebaut haben, wie das dann halt im Multiplayer ist und so. Das heißt, sehr viel, was Du parallelisieren konntest und Dinge outsourcen konntest. Wo Du sagst, okay, das ist so gekapselt, das kann AI einfach übernehmen. Und deswegen ist es umso spannender, wie viel man jetzt halt auch in in diesen Zeiten mit 'nem kleinen Team schaffen kann innerhalb der wenigen Tage, sodass es wirklich irgendwie 'n geiles Produkt sogar am Ende ist.
- Jan
- Aber was macht das so mit der Erwartungshaltung, frag ich mich. Weil, ne, bedeutet das jetzt, dass wir immer so viel liefern müssen, weil das halt irgendwie geht? Oder birgt das nicht auch so das Risiko, dass man sich son bisschen darin verliert mit AI halt, na, wie Du schon sagst, dann ist, wir konnten jetzt halt irgendwie Assets generieren und Audio und Grafiken und Sprite und irgendwie alles machen, was wir früher nicht machen konnten. Früher hätten wir vielleicht das mit Plakaten Grafiken gemacht oder nur mit bunten Kästchen, die
- Dennis
- sich irgendwie durch die Gegend bewegen und
- Jan
- so gar nicht animiert waren,
- Dave
- Ja.
- Jan
- Aber dafür vielleicht viel mehr fokussiert auf die Mechanik und das Balancing und den Netcode und keine Ahnung, was alles, so, weil Du halt gar nicht die Chance hattest, das andere überhaupt anzugehen, ja. Und jetzt verlierst Du dich vielleicht im siebenundzwanzigsten Prompt, deinen Sprite Image irgendwie noch die kleine Ecke cooler zu machen. Also wann wird das so gut, was man machen kann, dass man doch schon in in son Risiko da reinrennt, sich da drin zu verlieren und eben weg von diesem sehr minimalistischen Prototyp, Proof of Concept irgendwie zu kommen?
- Dave
- Ja, sehr sehr philosophische Frage. Es ist, also wir wir sind jetzt sehr stark bei natürlich bei Game Jams. Man muss sagen, also Spiele leben ja auch von der Ästhetik so, ne. Also irgendwie so, dass dass Du denkst, hey ja okay, irgendwie das das Core Gameplay sieht irgendwie fun aus, aber wenn Du da deine komischen Pixel hast, irgendwie macht das mit dir nichts, ne, weil's Spiele emotionalisieren ja auch auf 'ner gewissen Art und Weise. Und da noch mal 'n besseres Gefühl zu bekommen und so, hey, also wir haben ja sone sone Arcade Hall gemacht mit Geistern und dass Du dann da wirklich das Gefühl bekommen hast, hey, Du bist jetzt wirklich dort, ist noch mal was anderes so, ne. Aber natürlich gibt dir recht, ne, wenn wenn dein Spiel an sich per se fun ist so, dann ist es komplett egal, wie's aussieht so. Du hast etwas son, das grundfundamental ist das so nice einfach, dass so, dass egal, was da noch mal irgendwie drumherum gestaltet wird, weiterhin funktioniert. Und na ja, interessanter Aspekt, also worauf konzentriert man sich dann in Zukunft?
- Jan
- Also ich will ja gar nicht sagen, dass man das nicht machen soll und das war ja cool, dass ihr das gemacht habt, weil ihr habt halt so viel davon gelernt. Ja. Ja. Also von daher haben wir eingangs schon gesagt, egal was rauskommt und egal wie produktiv in Anführungszeichen man ist, man kann ja nichts falsch machen im Game Jam. Das stimmt. Weil alles, was Du machst, ist halt irgendwie was gelernt, was erfahren, was mitgenommen, alles cool. Aber wie Du halt sagst, ne, es es lebt halt auch son bisschen bisschen von der Grafik und die Frage ist dann halt, ja, wo wo hört das halt auf und wo muss man dann halt auch bei diesen 2, 3 Tagen, die man halt mal hat, mal sagen, okay, jetzt hier Schicht im Schacht und lass mal lieber das nächste Teil und das nächste Teil irgendwie angucken. Ja.
- Dave
- Aber also bei mir hat das auf jeden Fall bestärkt. Also ich denk, bei Dennis ist es 'n ähnliches Gefühl, aber dass so, wenn Du dir irgendwie jetzt ein Spiel als Aufgabe setzt als alleinige Entwickler, Du das viel einfacher machen kannst. Also das ist nicht mehr so, ja okay, die Visual kann ich ja nicht, ich bin ja kein Designer, so irgendwie Sound, ich hab keine Ahnung, wie man Melodien macht, sondern dass es jetzt auf einmal viel einfacher möglich und wir dann auch mit 'nem Produkt dort rangegangen sind, das wo wo wir einfach rundum zufrieden waren. Also das war so 1 meiner größten Learnings. So diese diese Hürde, wirklich alleine mal son Projekt anzugehen, ist deutlich geringer einfach dadurch geworden. Aber es ist natürlich jetzt auch sehr spezifisch auf der Schule. Ja,
- Dennis
- ist zurückgekommen. Und ich bin ja eigentlich sehr positiv, was er angeht. Ich glaube, das ist 1 meiner größten Charaktereigenschaften. Nein, nein, meiner meiner meiner größten Enttäuschung, die ich jetzt hier gerade vor mir liegen hab, Ja. Was den Grad an Halluzinationen angeht. Also ich hab den Research Modus genutzt und dachte, dort kommt dann Also das ist schon sehr wild. Aus dem Wenigen, was ich als Kontext gegeben habe, hat Childspiel sich sehr viel ausgedacht, was sicher nicht der Realität entspricht. War 'n einfaches, acadelässiges Mobile Games in frühen Zweitausendzehnerjahren. Darin steuert der Spieler durch Wischgesten einen Bohrer, der sich unaufhaltsam senkrecht
- Jan
- in die Erde gräbt. Nee,
- Dennis
- alles, alles nicht. Und das ist vielleicht unter dem Label Games for Friends und Pixel und Code. Also sehr wild, aber auch Chertivity hat leider nichts mehr
- Dave
- im Du musst das Du musst mit Cock 4 machen. Elon Elon Musk weiß, was Stimmt. Das für 'n Spiel ist.
- Jan
- Bitte nicht. Bitte nicht.
- Dennis
- Okay.
- Jan
- Das ist ein sehr guter Übergang. Vielleicht Alter.
- Dave
- Ist direkt einfach so.
- Dennis
- Ich hab überhaupt gar keine Zeitvorstellung. Wie lange haben wir jetzt geredet, Jan? Eine Stunde.
- Dave
- Gut.
- Jan
- Wer hat seine Hausaufgaben gemacht und wer hat sie nicht gemacht? Dennis guckt noch verzweifelt in den Monitor. Ich geborene in 10 Sekunden. Dave, hast Du was am Start?
- Dave
- Ja, ich hab tatsächlich was am Start. Nächste Mal. Es war, es gab so coole Rückschläge. Nein, Chats, nein, Dennis und ich waren ja zusammen auch unter anderem mit Garald Mog.
- Dennis
- Marketingopfer. Das Marketingopfer, ja,
- Dave
- das ist wirklich schwierig. Wir waren ja auf der
- Jan
- -
- Dave
- Ja. - Konferenz in Berlin. Und da hat mich ein Stand natürlich besonders überzeugt. Da da hab ich Dennis sogar noch geschrieben, hey, wir müssen da unbedingt hin. Und zwar war das der Stand von NIO. NIO kennen Auto
- Jan
- Auto an.
- Dave
- Genau. Als als Automarke. Ich hab tatsächlich damals überlegt, mir sogar NIO zu holen, den ET 7. Sehr sehr sehr schick, sehr sliig. Aber natürlich sehr, sehr teuer, deswegen hab ich mich dagegen entschieden. Und auf jeden Fall gab's dort den NIO ET 5 einfach ausgestellt in 'nem sehr, sehr hässlichen Beige. Aber irgendwie, also hat trotzdem gutes Gefühl gegeben. Und aber der NIO e t 5 ist nicht bei Big of the Bay.
- Jan
- Bin jetzt auch gespannt auf
- Dave
- die Kurve, sondern Viktoria, mein Scherz.
- Dennis
- Es war wirklich nicht.
- Dave
- Ich will das nicht wissen und die Zuhörer auch Nein, das ist irrelevant an der Stelle. Nee, und zwar tatsächlich dieses kleine, dieser kleine Assistent dort drin und zwar heißt die. Genau. Das ist megacool, dass es wirklich so quasi in der Mitte vorne ist son kleiner Roboter und es ist schon total süß. Du machst Die
- Jan
- Roboter, also nicht nur son, also Rolls, also Tänze oder
- Dave
- Nee, son kleiner Roboter, also wirklich, also so ungefähr so 5 Zentimeter Wurst Display, wie
- Dennis
- son kleiner Ball.
- Dave
- Genau, genau. Man kann sich frei bewegen. Und es ist, es fängt schon megasüß an. Du machst so die Tür auf und dann guck dieses Viech dich so an, so auf der Seite, wo Du einsteigst. So, das ist schon mal irgendwie so total süß. Und und ich muss sagen, die die Sprachfunktion war wirklich sehr, sehr hervorragend. Also hat auch wirklich instant geantwortet und so. Richtig nice zu sehen auch abhängig davon, wo Du bist, guckt die dich auch an. Also wenn ich jetzt vom Beifahrersitz geredet habe, hat sie mich angeguckt, Dennis dann an an einem am Fahrersitz. Und das sind auch manche Funktionalitäten nur als Fahrer möglich waren und so, also dann auch differenziert und so. Konnte alles einstellen, die Ambientebeleuchtung und so. Und das war, es ist sone Kleinigkeit. Das ist immer so son son kleiner Roboter, der dort ist, aber irgendwie, als er meine Musik angemacht hat's meine Musik, genau. Als ich meine Musik angemacht habe und dann die so diese, wie heißen die?
- Dennis
- Rasseln. Die
- Dave
- Rasseln. Auspackt oder von links nach rechts so geschwommen.
- Dennis
- Ich glaub,
- Jan
- wir kaufen son Fabby für Dave und kleben ihm vor dem ins Auto.
- Dave
- Ja, boah, ich würd's lieben, nee, das war das war mega geil. Ich glaub, die Anbindung hat auch ganz gut funktioniert. Also wir haben sehr viele Sachen probiert, die nicht funktioniert haben so. Haben die 'n bisschen kaputt gemacht, aber insgesamt fand ich das sehr, sehr süß und sehr cool. Und das Auto hat sich auch sehr cool angefühlt, also insgesamt auch auch schönes Auto. Aber so wirklich so, was dieser Assistent mit mir gemacht hat, die kleine Nomi, das war nicht von dieser Welt.
- Jan
- Wunderbar. Dennis,
- Dennis
- grade hatte ich noch einen, aber durch durchs durch Daves phänomenale Ausführung ist der mir auch noch verloren gegangen.
- Dave
- Oh nein. Wollst Du Dash Zero erwähnt haben?
- Dennis
- Megageiles Tool übrigens, Hashtag Zero. Ja. Jan, machen wir weiter.
- Dave
- Jan, was ist denn was ist denn dein? Da denk ich mich immer besonders.
- Jan
- Okay, ich hab noch Ich hab was richtig Old School mäßiges Okay.
- Dave
- Mitgebracht. Alright.
- Jan
- Und zwar kennt ihr noch, Moment, ich muss kurz nachgucken, wie es früher hieß, den Desktop Destroyer für Windows.
- Dave
- Nee. Du kennst ihn nicht? Nee, das ist aber gar nicht.
- Jan
- Jürgen, Dennis kennt es aber. Was? Dennis kennt es nicht? Okay, ihr müsst es euch so vorstellen. Ja. Das waren die späten Neunzigerjahre, die frühen Zweitausender. Ja. Und der Desktop Destroyer war son Tool, wo Du einfach son, also Du hast das aufgemacht und dann hast Du sone Palette an Werkzeugen gehabt, so Bohrer, Hammer, Fliegenklatsche, Maschinengewehre, alles. Und Du konntest das einfach so auf deinen Desktop loslassen und hast dann da quasi so permanent Spuren in sonem Overlay über deinen Fenstern quasi hinterlassen, so.
- Dave
- Einschlaglöcher,
- Jan
- Brandflecken, keine Ahnung, was alles. Und das war in unserer Jugend so die wilde Spielerei irgendwie sein Ich find's
- Dave
- auch mega praktisch.
- Jan
- Komplett so zu zerstören. Und wenn Du irgendwie mal Ablenkung gebraucht hast oder dich deinen Frust über Word oder keine Ahnung was auslassen wolltest, dann war das ganz gut, wenn man so jedes Fenster nehmen konnte und einfach son bisschen anzünden konnte. Anyway, das war früher. Jetzt hat jemand sich die wertvolle Mühe gemacht und das für macOS neu gebaut.
- Dave
- Alter, endlich. Und jetzt
- Jan
- gibt es, also heißt natürlich anders, weil Copyright und so was alles, es heißt jetzt Smash Smash. Mhm. Und Du kannst da einfach auch da wieder lustigste Werkzeuge nehmen und auf deinem Desktop alles zerstören, was dich irgendwie gerade stört. Und wenn Dennis wieder gefrustet ist von GPT, kann er das Fenster nehmen, zerhackstückeln, anzünden, aus dieser Welt sprengen, was ihm auch irgendwie alles gerade hilft, seinen Frust zu verarbeiten. Ist megaschwachsinnig, aber ich sag euch, wenn ihr das benutzt, das ist so befriedigend. Es ist wirklich so befriedigend, einfach mal son Fenster in die Luft zu jagen oder so.
- Dave
- Das aber auch sauber machen, sehe ich grade.
- Jan
- Ja, Du kannst auch sauber machen.
- Dave
- Ah, wie geil und auch reparieren.
- Jan
- Ist natürlich jetzt son supervisuelle Pick, ist im Podcast super schwierig, verstehe ich schon.
- Dave
- Ja, muss muss sich jeder auch schauen.
- Jan
- Ja. Alter. Das war, das also, dass Du das nicht kennst, Dave, das überrascht mich nicht. Aber dass der Dennis das nicht kannte, das will ich jetzt schon son bisschen sagen.
- Dennis
- Ja, ja, ich, also als ich die Bilder gerade gesehen hab, dann ist es schon irgendwie gekommen, dass ich das auf jeden Fall mal gesehen habe.
- Dave
- Wie wie ist die Windows Variante
- Jan
- von früher? Desktop Destroyer hieß das. Desktop Destroyer
- Dave
- und jetzt Smash Smash, ja, Smash Smash ist schon besser. Dennis Aber
- Dennis
- es kostet was richtig?
- Jan
- Das kostet, glaub ich, 'n paar Dollar so.
- Dave
- Ja. Ja. Gut investiertsgeld, sag ich.
- Jan
- Gut investiertsgeld, sag ich. Gut investiertsgeld, sag ich. Gut investiertsgeld, sag ich. Dennis, kennst Du dieses dieses Schaf als Windows Companion App noch?
- Dave
- Oh, das sagt mir auch was.
- Jan
- Es gab mal son Schaf, das ist so auf deinen Fensterbalken oben rumgelaufen und dann, wenn's ans Ende vom Fenster gekommen ist, ist es runtergefallen, hat son Fallschirm genommen und so ganz lustige Gesten und so was immer gemacht. Was wär eigentlich was für Dave? Wenn Nomi eben gefällt, ist dieses, Alter. Schieb dot Echse, das war son richtiges Highlight von früher. Ja, genau dieses.
- Dave
- Alter, okay, ach verrückt. Also ich ich mein, finde ich, Klammer? Die Klammer, die dir mal so Tipps gegeben hat. Nee, das war ja so
- Jan
- von von Word, mein ich sag, aber das hast Du einfach laufen lassen, das ist auf all deinen Fenstern so rumgetun die die Alter e-ship, e-shep. Ja. Anyway, smas mash mash ist mein Pick of the day.
- Dennis
- Geil. Geiler
- Jan
- Pick Therapeut.
- Dave
- Muss ich noch kurz hier Instant Feedback, Also wahrscheinlich der Beste, den Du je gemacht hast. Ich glaub's auch. Ja. Das ist auch der mit dem größten. Safe. Safe. Safe. So.
- Jan
- Jetzt letzte Chance, Dennis.
- Dennis
- Ja, kommt.
- Dave
- Dein dein Pick auf den Warte. Easy peasy. Okay. Racast. Ah, das war mein, das hatte ich ja auch auf der Liste noch stehen. Warte mal, aber warum.
- Jan
- Mit was von Racast? Da kannst Du dich einfach
- Dave
- nur Racast nehmen. Also Dennis kann
- Dennis
- das. Ist aber mit dem Hyperkey.
- Jan
- Ja, da das ist 'n Feature, das muss
- Dave
- ich jetzt aber erklären. Was?
- Dennis
- Genau. Also vielleicht, also ganz kurz noch mal, racast ist sone, man kann das Drop in Replacement für die Spotlight Suche von Mac nutzen, es erst mal vor Interface erst mal ganz kurz zu erklären, was es ist. Nämlich ist es eine Suchleiste, die in der Mitte deines Bildschirms aufploppt und Du alles mögliche reinschreiben kannst. Aber ich mein, macOS 26 kommt ja mit 'ner, mit 'ner
- Jan
- Das ist das.
- Dennis
- Bullet Version, die alles Mögliche kann dann zukünftig. Von daher wird dann vielleicht ein bisschen uninteressanter. Aber genau, rund hat sich natürlich eine recht, hat sich 'n recht großes Ökosystem gebildet. Das heißt, es alle möglichen Extensions, die Du reinpacken kannst. AI ist natürlich irgendwie first first Hand mit drin.
- Jan
- Gibt eine Tesla Extension hab ich vorhin gesehen, der.
- Dennis
- Okay. Tesla Extension, 'n home, home Assistant. Also Du kannst eigentlich alles machen, so. Du brauchst nur noch diese eine Leiste und kannst dein Leben managen, so. Es ist vielleicht 'n bisschen groß geworden von Drop and Replacement, was.
- Dave
- Du
- Dennis
- brauchst nur noch die einen Leiste und es kann alles machen, vielleicht.
- Dave
- Auch philosophisch.
- Jan
- Es ermöglicht halt super viel über Keyboard zu machen.
- Dennis
- Das find
- Jan
- ich halt irgendwie so
- Dennis
- Das stimmt. Man kann sich da auch, nach einem Enter ist nicht direkt Schluss, sondern man kann sich da einfach ein bisschen durch navigieren, sich Automatisierung, Routinen, Shotcuts, so auch. Das ist alles was, was ich jetzt nicht so 100 Prozent glaube ich nutze, aber Fenstermanagement oder sagen, ich bin jetzt in dem Modus und dann macht er automatisch 'n paar Apps zu und macht nur das auf, was Du willst und so. Grundsätzlich ganz cool, Credits für diesen PK in Ann YE Tian, der das heute meinen Interim Workshop noch mal vorgestellt hat bei uns, grade auch hinsichtlich der AI Funktion. Aber sieht alles sehr cool aus, kann man sich auf jeden Fall angucken.
- Jan
- Ich empfehle die Gifi Extension, auf jeden Fall. Wer gerne mit GIFs arbeitet und 'n Weg sucht, schnell das passende Gift zu finden, das ist mega praktisch und man kriegt das direkt in Zwischenablage reinkopiert und kann es dann in Slack, Whatsapp Messages
- Dennis
- Ja, mega.
- Jan
- Microsoft Teams, wo auch immer, überall reinknallen.
- Dave
- Ja. Wirklich Jungs, sehr solide Picks, fühl ich beide.
- Jan
- So sieht's aus. Wunderbar, damit sind wir auch schon durch mit den Picks und sind quasi auch schon am Ende der Folge.
- Dennis
- Lassen Sie Hack Jam nennen.
- Jan
- Hack Jam?
- Dennis
- Hack Jam.
- Dave
- Hack Jam.
- Jan
- Das klingt irgendwie so komplett verwurstelt.
- Dennis
- Gamer Thore. Da weiß keiner worum's geht. Nee. Und gucken, hören rein.
- Dave
- Boah, das ist ja 'n richtiger Klickbait quasi.
- Dennis
- Ja. Heck Jam. Heck Jam. Heck Jam oder?
- Jan
- Oder? Oder? Ja.
- Dave
- Ist Heck Jam. Und wir machen dann so so einfach Hackhackfleisch mit Marmelade drauf. Das ist so das Cover für die Folge.
- Dennis
- Und dein Gesicht obendrauf.
- Jan
- Ich weiß noch nicht. Nein, aber
- Dave
- wegen Hack Hack und Jam, also verstehst Du?
- Jan
- Okay. Hack, Hack und Jam.
- Dave
- Ich hab,
- Dennis
- da hab ich gedacht, okay. Bevor Du das ausgesprochen hast.
- Jan
- Ich hab's auch verstanden. Ich hab das nur noch nicht so begrüßt in der Liste. Genau. Weil wir
- Dave
- müssen das mal visuell vor vor uns sehen.
- Dennis
- Lass uns mal
- Dave
- ein Bild generieren. Genau. Ja, und dann nehmen wir das als Cover. Ja. Safe.
- Jan
- Also, okay. Was mich viel mehr interessieren würde als das Cover, ist, wenn euch die Folge gefallen hat und ihr das wirklich mal so zum Anlass nehmt, das vielleicht bei euch im Team oder in der Firma oder irgendwie auch mal zu probieren mit 'nem Hackathon Game Jam, Coding Jam, Hack Week, wie auch immer ihr es dann bei euch nennt, das würd mich wirklich mal interessieren. Von daher könnt ihr uns gerne dann mal eine E-Mail schreiben oder uns auf Discord schreiben auf unserem Discord Server oder auf Mastodon oder Blue Sky oder Youtube Kommentare hinterlassen, wir lesen alles mit. Na ja, mal ganz cool, wenn wir den einen oder anderen hier noch bekehren könnten, das auch mal auszuprobieren. Ich glaube, man kann nur gewinnen, wenn man das macht. Safe. Ja. Also ich
- Dennis
- schreib vielleicht mal, wenn ihr euch irgendein Szenario ausdenken könnt, wo ihr sagt, das hat keinen Mehrwert. Ich seh echt so, oder Unternehmen Settings, keine Ahnung mehr. Es fällt mir sehr schwer.
- Jan
- Ja, oder genau. Schreibt halt auch, wenn ihr das für Schwachsinn haltet oder wenn irgendjemand anderes bei euch in der Firma mit mehr Entscheidungsgewalt, das für Schwachsinn nicht haltet, vielleicht bekommen wir den ja auch noch überzeugt.
- Dennis
- Dann rufen wir ihn an.
- Dave
- Discord, Dennis ruf
- Jan
- ihn an,
- Dennis
- das ist ja jetzt vor der Tür. Ich ruf ihn an.
- Dave
- Du boxt ihn. Ja. Wie diesen anderen Podcast Typen. Ja, stimmt.
- Jan
- Voll umgehauen.
- Dave
- Ja, voll umgehauen. Alter.
- Jan
- Soll ich
- Dave
- sagen wen? Nein, nicht sagen. Ah, nee, dann Wenn ihr das da raus wollt, Discord. Und da gibt's wahrscheinlich auch noch eine Diskussion auch.
- Jan
- Immer, zu jeder Folge
- Dave
- eine Diskussion.
- Jan
- Genau, deswegen also sehr spannend. Wunderbar. Danke. Danke schön. Nein,
- Dave
- das nehmen wir.
- Jan
- Das nehmen wir. Danke ich euch hier heute für die Zeit und ich fand's cool, dass wir mal wieder über was Internes gesprochen haben. Ja. Das war in dieser Folge ohne Gast, das haben wir am Anfang gar nicht so son bisschen rausgestellt oder?
- Dave
- Genau, heute im Studio waren
- Dennis
- Dennis Becker,
- Dave
- David Krusitzki und
- Dennis
- Jan Gregor im Getriebe.
- Jan
- Genau, alle aus dem
- Dave
- aus dem programmier.barteam Genau. Getriebe.
- Jan
- Und wir hoffen, das hat euch trotzdem oder insbesondere deswegen gefallen, wenn wir noch was Internes erzählt haben.
- Dennis
- Tschüs.
- Jan
- Wunderbar. Dann Rinjahauen. Bis deine. Tschau, tschau. Tschau.