Gamification mit Prof. Stephan Jacob
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Shownotes
Raketenstarts, Mondlandungen und wissenschaftliche Datenauswertung – klingt erstmal nicht nach Gaming-Stoff, oder? Professor Stephan Jacob von der Hochschule Darmstadt (h_da) beweist uns in dieser Folge das Gegenteil und zeigt, wie Spiele nicht nur unterhalten, sondern auch handfeste wissenschaftliche Probleme lösen können – bis hin zur Unterstützung zukünftiger Mondmissionen!
Bevor es aber um Krater auf dem Mond geht, erzählt Stephan von seinem eigenen spannenden Werdegang: von der ursprünglichen Faszination für Astrophysik über die Gründung seiner Firma, die mit „World Creator“ weltweit führende Terrain-Generierungs-Tools für Spiele wie Call of Duty oder Battlefield und Filme wie Mandalorian und Dune entwickelt hat.
Mit einem „Game First“-Ansatz entwickelte Stephans Team das Spiel „ESA Impact“, in dem Spieler:innen durch das Markieren von Kratern auf echten Mondaufnahmen aktiv zur Wissenschaft beitragen. Ein cleveres, mehrstufiges Validierungssystem, inklusive eines spielerischen „Krater-Tinders“, stellt dabei eine hohe Datenqualität sicher ohne den Spielspaß zu vernachlässigen und hat bereits zur Schaffung der weltweit größten Datenbank für kleine Mondkrater geführt.
Und die Reise ist noch nicht zu Ende: Stephan gibt einen Ausblick auf zukünftige Projekte, wie ein Spiel zum Thema „Space Safety“, das sich mit Sonnenwinden und Weltraumschrott beschäftigt, und hat sogar noch eine spannende Masterarbeits-Ausschreibung im Gepäck, bei der es um die Wegfindung für Mondrover mit Spiele-KI geht.
- Dennis
- Hallo und herzlich willkommen zu 1 neuen programmier.bar DeepDive Folge. Wir reden heute über Gamification in der Wissenschaft und das Ganze machen wir mit Professor Stefan Jakob. Stefan, schön, dass Du da bist.
- Stephan
- Ey, ja, danke, dass ich da sein darf.
- Dennis
- Mit an meiner Seite haben wir
- Dave
- Dave. Hello Hello.
- Dennis
- Genau und das Ganze ist auch ein Mietervortrag, den wir heute Abend hier uns haben werden. Das heißt, wir sind im Setting jetzt alle zusammen hier in Bad Nauheim im Studio. Alle 100 Leute. Alle 100 Leute, nein. Wir 3, die diese Podcastfolge aufnehmen. Und ja, ich finde allein der Titel, also den Subtitel habe ich gerade noch weggelassen, wie Spiele bei der Mondlandung helfen, ist irgendwie son Ding, da hat man direkt irgendwie eine gewisse Neugierde und es hat auch, finde ich, einen relativ breiten, so Kreis, der dann irgendwie dabei denkt, okay, kann ich mir mal anhören, das ist irgendwie ganz spannend. Und dein
- Dave
- Kind aus einem kommt heraus, finde ich.
- Dennis
- Auch son bisschen, ja, das ist richtig. Bevor wir aber einsteigen in das Thema, Stefan mal ganz kurz zu dir, 'n bisschen Abriss. Warum reden wir mit dir darüber?
- Stephan
- Tja, weil ich als Professor dieses Projekt mache, glaub ich. Das ist, glaub ich, der Grund,
- Dennis
- ja. Ja, Du bist Professor an der Hochschule Darmstadt.
- Stephan
- Genau, in der Hochschule Darmstadt im Studiengang Animation und Game. Und wir sind tatsächlich so, glaub ich, der größte deutsche Studiengang aus dem Bereich Games mit fast. Wenn ich jetzt alle Studiengänge, die wir da haben, mit allen Master- und Bachelorstudiengängen zusammenrechne, kommen wir fast auf 350 Leute, die da bei uns studieren. Und wir sind 10 Profs, die das da insgesamt betreuen. Und der ganze Campus mit noch Sound und Musicproduction und allem noch drum und dran sind wir 1600. Und da gehören mir mit zu wahrscheinlich den Größten in ganz Deutschland.
- Dennis
- Ja, cool. Und dann noch die Connection zum Weltraum?
- Stephan
- Genau, also ich kann ja mal ganz böse vorne anfangen. Also ich hab Als kleiner Junge wollte ich immer Astrophysiker werden. Mhm.
- Dennis
- Also ich
- Stephan
- fand Weltraum total toll und wollte das dann auch studieren. Und da war der NC aber dann 'n bisschen zu hoch für mich und dann hieß es, ja, Du musst 6 Semester warten, da zu studieren in Darmstadt. Und dann hab ich gesagt, na ja komm, dann machst Du das, was Du den ganzen Tag machst. Dann machst Du halt Informatik, da kannst Du direkt anfangen. Und das hat mir natürlich auch Spaß gemacht und hab dann mit 'nem Freund aus dem Studium hab ich dann eine Firma gegründet, bei The Byes nennt die sich, die gibt's auch heut noch. Und wir bauen den World Creator, was mittlerweile tatsächlich, glaub ich, der Marktführer im Bereich Terraingenerierung ist. Also wenn ihr mal bei Call of Duty irgend eine Map gezockt habt, also ob's die Voson Map ist oder beim neuen Battlefield. Die Maps sind in der Regel alle mit World Creator gebaut oder wenn ihr mal Mandalorian euch angeguckt habt oder die neuesten Dune Filme.
- Dave
- Hab ich sogar.
- Stephan
- Sehr gut. Auch die sind mit meinem Tool gebaut. Also Krass.
- Dave
- Srad aus Hollywood hier.
- Stephan
- Richtig. Also die Warner Bros zum Beispiel nimmt das Tool von unserer Firma und baut damit halt ihre Landschaften in Virtual Production. Deswegen nehmen die das, falls man natürlich in der Android Engine dann gut verwenden kann und wir sind halt echtzeitfähig. Ist son bisschen das, was uns unterscheidet. Das heißt, wenn der Regisseur sagt, ah, da hätten die Düne, die gefällt mir nicht, die muss weg, dann können wir das halt in Echtzeit erledigen. Also die kann sofort weggeschoben werden und die Zähne kann weiter gebaut werden. Und deswegen nimmt man unser Tool für, ja Filmproduktion. Genau und ganz Und der Bogen, genau.
- Dennis
- Ich muss ja trotzdem noch mal ganz kurz nachfragen, weil man superspannendes schon ist. Auch vielleicht Es gibt nicht Weltraum. Ja, ja, ja. Habt ihr denn von euch Leute immer dabei bei so was oder werden Nis, ist das eine Software, die bedient werden kann?
- Stephan
- Die wird bedient. Also wir sind son bisschen das Photoshop der Landschaften, sag ich immer. Also wir liefern das einfach aus und natürlich haben wir schon Kontakt zu den Leuten von zum Beispiel Lucas Artz oder so was, die uns dann natürlich speziell Sachen fragen und wissen wollen, wie sie irgendwas genau machen. Aber wir sind nicht am Set und drehen damit. Und genauso sind wir auch nicht bei bei bei DICE irgendwie in Stockholm und gucken den hinter die Schulter. Also ich hab das zwar mal gemacht, aber es andere Gründe. Ja, das ist aber trotzdem natürlich für uns spannend und toll, mit den Leuten zu reden und die Kontakte dann noch aufzubauen direkt in die Industrie und zu wissen, was die da eigentlich mit uns bauen. Das ist ganz, ganz spannend. Okay. Und als wir damals die Firma gegründet haben, jetzt komme ich son bisschen mit dem Bogen zurück, mussten wir natürlich irgendwie, also wir brauchten Geld. Und dann haben wir damals angefangen zu unterrichten. Das hab ich dann an der Games Academy angefangen und dann so durch alle Hochschulen eigentlich mal durch, primär so die Privaten. Und irgendwann bin ich dann zur Hochschule in Darmstadt gekommen, die auch ganz dringend Programmierer gesucht haben, also Dozenten. Und das hab ich dann eine Weile gemacht und irgendwann hat's dann die Chance ergeben, Professor zu werden und dann hab ich die ergriffen. Und das mach ich jetzt seit 2018, genau. Und irgendwann kam dann auch die ESA auf mich zu und meinte, hey, wir haben Probleme. Wir möchten gerne wissenschaftliche Daten sammeln, bauen, neu machen und wir kommen irgendwie nicht weiter und wir haben die ganz verrückte Idee gehabt, wieso werfen wir da nicht Spieletechnologie drauf? Vielleicht könnt ihr uns ja helfen, so ganz verrückt mal eine Idee. Und da haben wir uns zusammengesetzt mit der ESA und haben rumexperimentiert, haben eine Studie gemacht und sind dann zu dem Ergebnis gekommen, ja, das könnte funktionieren.
- Dave
- Kurze Frage Ja. Direkt dazu. Wieso kam eigentlich direkt die Idee auf das, über Spiele zu machen? Also weil wie ich mir das vorstelle, ist, Du kannst natürlich sagen zu Leuten, hey, hier, Du kriegst Geld, mach das mal für uns. Warum da Spiele?
- Stephan
- Ich mein, die haben's vorher anders probiert. Also die haben vorher probiert, das Problem mit Algorithmen zu lösen. Das klappt zu semi. Die haben so sind so 80 Prozent Genauigkeit, dass 'n Krater gefunden wird. Also das Problem, was wir jetzt genau bearbeitet haben, liegt darum, wenn man auf dem Mond landen will, das war jetzt grad auch in letzter Zeit 'n paarmal versucht worden, hast Du das Problem, dass wenn son Mondländer runtergeht, der kann halt nicht irgendwie anhalten und mal gucken, wo er grad landet, sondern das ist ein kontinuierlicher Sturz, sag ich mal, und der gehört halt irgendwann auf. So, und was Du machen kannst, ist, Du kannst 'n bisschen nach rechts und links lenken oder Obernoten, je nachdem so, ne. Und kannst sagen, ich weiche dem grade außer da ich land woanders. Das, was im Prinzip Neil Armstrong damals live gemacht hat mit Runtergucken,
- Dennis
- Mhm.
- Stephan
- Das muss halt eine Mondsonde selber hinkriegen, weil der Leck von der Sonde zum menschlichen Bediener wäre zu groß, also das auszugleichen. Deswegen macht das die Sonde selber. Das heißt, da ist eine Bilderkennung drin, die scannt halt die Mondoberfläche permanent ab und die entscheidet dann, okay, landen wir da oder landen wir da nicht? Und diese Akkrateerkennung, die ist mit Algorithmen so 80 Prozent genau. Und da sag ich immer, na ja, ich würd auch nicht in 'n Flugzeug einsteigen, was zu 80 Prozent die Landebahn findet. Also das ist mir zu ungenau.
- Dave
- Der war 'n risikofreundlicher
- Stephan
- Ja. Und Gamley und die ESA sagt halt, na ja, wir wollen halt 99.7 Prozent, ne, also Sigma 3 Genauigkeit. Das für uns okay. Und jetzt haben wir letzte Woche 2 Landeversuche gesehen. Der eine ist geglückt von Blue Ghost und IM 2 zum zweiten Mal schon umgekippt, weil in 'nem Krater gelandet. Also den Algorithmus ist nicht gut genug gewesen und bei Blue Ghost kann's auch, also jetzt auch Zufall sein können, dass die gelandet sind. Ich hoff mal, das war gut, ne. Ich weiß auch, die haben zwischendurch zweimal hat denen ihre Bilderkennung gesagt, nee, wir müssen woanders dahin, also die hat anscheinend funktioniert. Und genau dieses Thema hat die Europäische Weltraumorganisation auch. Und die haben gesagt, na ja, wir sind wir kommen mit Algorithmen nicht weiter. Wir haben ein Serious Game ausprobiert, also so ganz, ich sag mal, billig gelöst mit, hey, kommt auf unsere Website, markiert 'n paar Krater und ihr kriegt irgendwie coole Punkte. Das funktioniert halt nicht, ja. Das wissen wir als Gamer so, nee, das ist nicht ansprechend. Ja. Und deswegen hat die ESA irgendwann gesagt, hey, vielleicht gibt's da noch eine andere Möglichkeit. Der verrückte Professor Jakob, der kennt sich mit Spielen ja ganz gut aus. Vielleicht hat der noch eine Idee, wie man's besser machen könnte. Und die hat dich anscheinend. Und dann haben die gesagt, okay, nee, das ist so cool, weil ich hab gesagt, wir machen's nicht mit 'nem Serious Game, wir machen's mit 'nem Game. Also wir machen erst mal Spaß.
- Dave
- Genau, Game first.
- Stephan
- Richtig. Und wir müssen erst mal Spaß erzeugen, bevor wir auch nur irgendwie anfangen, an die Wissenschaft zu denken. Also wenn Spiel nicht Spaß macht, schmeißen es die Leute direkt weg. Ist ja logisch. Und deswegen haben wir gesagt, wir stellen die Wissenschaft hinten an. Das war so unser so unser Approach. Und die ESA hat gesagt, okay, ja, also Hauptsache, ihr liefert uns am Ende die korrekten Daten, nämlich eine eine Krater Datenbank, das mit der wir dann die KI trainieren, die dann auf dem Mond landen soll. Das war so die Idee. Mhm.
- Dave
- Gab's eigentlich einen speziellen Grund, warum die ESA grade auf dich zugekommen ist? Also warst Du da schon vorher tätig im Bereich der Wissenschaft oder war die der der Fachbereich da sehr bekannt einfach?
- Stephan
- Ich glaub, das lag natürlich an der Nachbarschaft. Also die ESA und die Hochschule Darmstadt sind fast Nachbarn, ne.
- Dave
- Ah ja. Das sind 500 Meter voneinander entfernt. Das bietet sich an.
- Stephan
- Und die wissen auch, dass es unseren Studiengang und unseren Fachbereich gibt. Und ich vermute mal, ich hab die nicht gefragt, warum die auf mich gekommen sind. Ich hab das nie infrage gestellt, aber ich vermute mal, die haben sich einfach gedacht, was liegt denn am nahsten? Oder haben wir nicht hier bei uns in Darmstadt irgendjemand, wenn ich dem Thema annehmen kann haben einfach blind gefragt? Das ist meine Mutmaßung. Ah.
- Dennis
- Wichtigste Frage des ganzen Podcasts. Wenn man mit der ESA zusammenarbeitet, darf man dann einen NASA Hoodie tragen? Tja.
- Stephan
- Weil ich einen NASA Hoodie anhab, ja.
- Dave
- Ja. Sie bin ja gar nicht, wenn man's hört. Ach so, ja, genau.
- Stephan
- Aber ich hab auch genügend ESA T-Shirts, aber es gibt, ja.
- Dave
- Die sind einfach nicht so cool, aber nicht so dripped. Doch, die sind
- Stephan
- die sind auch cool, nur die ESA verschenkt lieber T-Shirts an mich und nicht Hoodies. Nein, aber die ESA arbeitet tatsächlich bei dem Ganzen mit der NASA zusammen. Mhm. Deswegen ist das überhaupt kein Problem. Das ist 'n Gemeinschaftsprojekt. Es geht ja nämlich darum, 2031, ab da soll eine neue Mondbasis gebaut werden und das macht die NASA mit der ESA zusammen. Und deswegen hab ich keinen Stress, auch mit 'nem NASA Polier rumzulaufen. Weil auf den Artemis Raketen, die jetzt auch schon gestartet sind, also auf dem SLS, auf dem Spacelaunch System, ist ganz oben ja auch das Servicemodul ist von der ESA gebaut. Also die arbeiten da auch in der Raketentechnik zusammen.
- Dennis
- Mhm, cool. Hol uns vielleicht noch mal ganz kurz, also ab bei dieser ganzen Mondgeschichte. Du hast jetzt gesagt, da ne, irgendwie letzte Woche oder die letzten Wochen sind da 2 Sachen geflogen. Wie viel wie viel Traffic haben wir da zum Mond und und wie viele Unternehmen, also Blue Ghost
- Stephan
- Blue Ghost, genau.
- Dennis
- Die gehören wohin, also sind das dann Länder Das sind die private Leute, was also mal 'n kurzen Abriss so zu, was ist der Stand zum zum Mond?
- Stephan
- Also grad wollen wieder alle dahin, ne. Das die NASA will dahin, die ESA will da wieder hin, die Chinesen wollen dahin, die Inder fliegen da hoch und auch private Firmen. Und natürlich will auch, also gut, SpaceX sagt, nö, Mode sonst so einfach, wir machen direkt Mars. Also aber der Mond ist grade wieder im Visier von ganz vielen Ländern und auch Firmen, weil das nächste große Ding ist das sogenannte Luna Gateway, was man aufbauen möchte. Und LUNA Gateway ist eine Station, die den Mond fliegen soll, ähnlich wie die ISS, die jetzt bald ans Ende ihrer Lebenszeit kommt, die internationale Raumstation. Und LUNA Gateway soll die Neue werten, direkt den Mond drum rum. Was viele Vorteile hat, da gibt's weniger Probleme mit Sachen in der Erdatmosphäre, es gibt weniger Strahlung, also die von der Erde aus kommt. Man ist halt komplett im Vakuum im All und man möchte auf dem Mond halt eine feste Basis bauen. Und das ist, was ESA und NASA zusammen ausprobieren wollen ab 2 31. Und deswegen gibt es dieses Artemis Projekt, so der Nachfolger von Apollo, was ja jeder von der Mondlandung kennt von der ersten. Und Artemis, hat das Space Launch System. Und da arbeiten, wie gesagt, ESA und NASA ganz gut zusammen und die wollen jetzt also Stück für Stück immer neue Sachen ausprobieren. Das Nächste wird dann halt einen bemannter Flug den Mond sein, dann wird irgendwann da gelandet. Und irgendwann sollen halt unbemannte Drohnen da hoch, also ja, Länder, die halt Material hochbringen, später dann für die Mondbasis. Indien versucht das auch, haben's jetzt auch im letzten Jahr erfolgreich hingekriegt. Und China macht das schon die ganze Zeit, ja. Russland hat's jetzt eine ganze Weile nicht mehr, die geben Geld für andere Dinge plötzlich aus. Und was jetzt die NASA auch macht, die hat gesagt, na ja, wir öffnen das quasi auch für den privaten Sektor. Die haben 'n Programm, das heißt, glaub ich, Clips, was nichts steht dafür, dass quasi private Firmen werden gesponsert, die dann eben auch Landemodule bauen, dann auch Payload auf den Mond zu bringen. Und das hat jetzt letztes Jahr hat es, also IM 1 hieß der Länder, die haben das probiert, ne. Waren wir ganz gespannt drauf, weil ne, wir arbeiten ja grade in der Thematik, schafft man sone Landung? Weil man muss wissen, der Mond ist das zerklüfteltste, zerkratertste Objekte im ganzen Sonnensystem. Gibt nichts, was eine schlimmere Oberfläche hat zur Landung. Und ist 'n echtes Problem, weil es sind quasi überall Krater. Es gibt fast keine graden Oberflächen, wo Du.
- Dave
- Weil da irgendwelche Asteroiden eingeschlagen Alles ja. Oder so.
- Stephan
- Da ist ja kein, da da verglüht ja nix, ne. Also alles das, was wir als Sternschnuppen sehen, ist halt aufm Mond 'n neuer Krater. Geil. Und das heißt, das hört auch nicht auf, ne, es werden ständig mehr. Und das die haben's letztes Jahr probiert, sind dann ganz gut runtergekommen, also war schon recht soft, aber sind dann in 'nem Krater gelandet mit ein, 2 Füßen, glaub ich, und dadurch umgekippt. Lang sie auf der Seite, das war's mit der Mission. Jetzt hat's, das war kommerziell, wurde halt von der NASA gesponsert und auch von denen halt bezahlt, weil's bei denen im Programm liegt. Und das hat jetzt letzte Woche auch probiert. Die haben's geschafft, sind runtergekommen, hat man, gibt's mittlerweile schöne Videos, die man sich angucken kann. Das war eine gute Landung, die war auch auf 'ner graden Fläche. Und jetzt hat's dann 3 Tage später, Incredible Machines 2 noch mal probiert, zack, wieder umgefallen. Nein. Ja, schade eigentlich. Also man gönnt es ja den Leuten, ne, weil da waren auch 'n paar coole Experimente an Bord, die dann immer leider nicht durchgeführt werden können. Zum Beispiel wollte man rausfinden, kriegt man Wasser aus dem Mondgestein raus. Was wichtig ist für die Mondbasis, denn die soll ja aufgebaut werden, also da da da werden jetzt nicht irgendwie Stahlträger hochgeflogen, sondern die Mondbasis soll gebaut werden aus Mondgestein, sprich aus Regolith, ne. Dann nimmt man den Mondstaub, den mischt man dann mit hoffentlich Wasser, das man da oben auch an den Polarregionen finden will. Und dann baut man sich quasi so seinen Baustoff für den 3 D Drucker selber. Und was dann passieren soll, ist, man man schießt nicht mehr das Haus da hoch, sondern man schießt 'n 3 D Drucker hoch, der dann eben aus dem Mondgestein mit Wasser die Häuser da oben drucken soll. Geil. Ja, das ist so der Plan.
- Dave
- Ich find das interessant, dass Du keine Astrophysik studiert hast, aber es es fühlt sich gerade so alle. Es wird ja sehr stark drüber reden. Find ich aber sehr geil. Also Du, man merkt auch, Du gehst da richtig drauf. Das gefällt mir.
- Stephan
- Ja, ich hab, nur weil
- Dave
- ich's nicht studiert hab, also Das Interesse nicht von Leuten.
- Stephan
- Nee, ich les mir da genauso viele Sachen durch, wie ich mir über Programmieren oder sonst was durchlese. Also ich bin da schon sehr drin in der Thematik und glaub, das Spiel, wo ich mit am meisten Zeit verbracht hab, war wirklich Kerbull Space Program. Also da hab ich auf Steam 1200 Stunden gelockt. Ist ja, er hat kaum anderes Spiel geschafft, mich irgendwie so lang zu beschäftigen.
- Dennis
- Was macht man da?
- Stephan
- Im Kerbull Space Program. Man spielt eine Weltraumagentur und steckt sich seine eigenen Ziele. Es gibt 'n komplettes Sonnensystem, man baut Raketen, man startet die Raketen, versucht sie in den Orbit zu bringen. Man versucht, Lande Module zu bauen. Eigentlich das, was sone bei Traumagentur halt selber auch macht, nur halt spielerisch extrem gut aufgearbeitet, weil's natürlich nur die spaßigen Elemente zeigt, ja. Und das wirklich Verrückte ist, ich hab ja viel mit Leuten bei der ESA zu tun und die sagen alle, sie spielen alle Körbel. Und man lernt nirgendwo so viel über Orbitalmechanik wie bei Körbel Space Program. Also da sind manche Leute, die sagen so, ja, also nach dem Studium der Astrophysik wusste ich ja schon viel. Dann hab ich hier meinen Job bei der ESA bekommen, oh, da hab ich richtig viel kennengelernt, dann Körbelt. Da hab ich erst richtig verstanden, wie's funktioniert so.
- Dennis
- Also Ist das auch von, weißt Du, von Venus, wer der wer das programmiert hat?
- Stephan
- Das war von Private Division beziehungsweise von, also Private Division war, glaub ich, der Publisher und die wurden ja jetzt eingestellt, ne. Und Ich schöner
- Dennis
- was aus Intercept Games, aber die Frage eigentlich, ob da irgendwelche Astrophysiker Nee. Dahinterstanden.
- Stephan
- Nee. Ich glaub, das waren alles nur so kaputte Nerds wie ich, die einfach Bock auf das Thema haben.
- Dave
- Und Ahnung vor allem. Und Ahnung.
- Stephan
- Ahnung, ja.
- Dennis
- Kann man Gut, das ist alles falsch. Einfach geraten. Natürlich, ich hab was gelernt
- Stephan
- in dem
- Dennis
- Spiel, aber leider.
- Dave
- Alles falsch.
- Dennis
- Funktioniert. Hat
- Stephan
- ja so grob, also die Physik da stimmt schon, aber die Planeten sind halt angelehnt ans echte Sonnensystem.
- Dave
- Das
- Stephan
- heißt, der Mond heißt da nicht, Mond, der heißt Moon und der hat eine ähnliche Schwerkraft wie der echte Mond und auch die Erde heißt da nicht Erde, die heißt Körbel und oder oder oder Körbull, glaub ich. Mhm. Und hat eine ähnliche Schwerkraft wie auf der Erde, aber ist 'n, ich hör mal Prozent nicht gleich. Aber ist schön gelöst, haben sie das Ganze Ding, ja.
- Dave
- Krass. Da sieht man auch wieder Gaming hat auch 'n Bildungsauftrag. Wir sind ja nicht Bildungsauftrag, aber kann auch bilden.
- Stephan
- Kann auch noch.
- Dave
- Mehr mehr als mehr als nur einfach spielen, da bitte.
- Stephan
- Also beim BWL Wissen hab ich auch aus Arno.
- Dennis
- Schön. Sehr cool. Auch völlig zum aktuellen Thema, aber wo wir grad noch beim Häuser bauen sind auf dem Mond, wie schützen wir uns denn dann vor den ganzen Asteroiden, die da drauf einprasseln?
- Stephan
- Na ja, mit den Häusern. Die sind stark genug. Na ja, die werden stark genug gebaut.
- Dennis
- Ah, okay.
- Stephan
- Also der der Trick, also ist 'n großes Problem, ne. Also ich mein, Du kannst auch nicht wissen, wo son Ding irgendwie runterkommt. Und der eigentliche Plan war es, wir bauen nicht irgendwelche Stationen dahin, sondern wir graben uns unter die Erde.
- Dave
- Mhm. Und
- Stephan
- in so in so kleine Iklos, sondern so Hobbit Höhlen, kann man sich's 'n bisschen vorstellen. Und wenn man sich die Konzepte der NASA und der ESA anschaut, sieht die Mondbasis auch aus wie eine große Ansammlung von Hobbit Höhlen. Also sieht son bisschen aus wie Hoppington halt in grau. Geil.
- Dave
- Ja. In grau nicht geil, aber Hoppington
- Stephan
- ist cool. Was man natürlich hat, Du hast die Solarpanels, die für Strom sorgen, die müssen an die Oberfläche. Die werden wahrscheinlich mal ab und zu mal irgendwelche kleinen Asteroiden abbekommen. Aber das ist einkalkuliert. Also das hast Du bei den Satelliten auch. Das ist jetzt nicht so, dass das irgendwie ja dann große Katastrophe wäre, sondern das ist einberechnet. Aber die Häuser sollen so gebaut sein, dass sie halt auch mal sonen Einschlag im kleineren oder mittleren abkönnen.
- Dave
- Okay. Dann
- Dennis
- ist ja easy. Ja. Gut, dann können wir vielleicht wieder 'n bisschen noch mal konkreter auf das kommen, was ihr denn jetzt gemacht habt oder wobei ihr seid, das zu machen. Ich glaub, wir waren eben 'n bisschen hängen geblieben bei ein Spiel, was Spaß macht.
- Stephan
- Mhm. Genau, also wir haben damals erst mal mit 'n paar Studenten in einem Wahlpflichtfach haben wir gesagt, hey, brainstop mal und macht mal so Gamjamäßig, knallt mal Ideen raus. Weil die Aufgabe ist es, dass wir grad da markieren. Also die Aufgabe ist ähnlich spannend wie Captures zu lösen, ja. Also das ist halt
- Dave
- Welche ich übrigens sehr geil finde. Mir macht's wirklich immer Spaß. Okay. Erzähl dieses eine Bild dazu zählt nicht, dass Du ah, nehme ich's und dann irgendwie ist es gelöst und ich bin zufrieden.
- Stephan
- Sehr gut. Ja, okay, also wir haben ja einen Menschen sitzen,
- Dennis
- dem das Spaß macht. Dann würdest Du ja schon irgendwo grade.
- Dave
- Ja, genau. Kann mich 1100 Stunden dran sitzen, ich mach's.
- Stephan
- Sehr gut. Nein, also das ist das Kernproblem so, ne. Wir haben eine extrem blöde Aufgabe eigentlich, die wenigen Menschen Spaß macht, alle davon sind's hier. Und also Du siehst halt 'n Bild vom vom vom Mond und hast da Krater an. Dann sollst Du die halt markieren. Du sollst halt sagen, so da ist 'n Krater, da sollst Du deinen Kreis ziehen und sagen schön. Und man hat gesehen bei den Vorgängerprojekten, die hießen Mondzoo und also bei den Serious Games, das interessiert Leute exakt genau irgendwie 10 Grad lang und dann ist der Spaß draußen. Das ist auch wirklich so das, was die die Metrik dahinter war, die Leute markieren 10 Grad, dann sind sie weg. Mhm. Und wir haben gesagt, das muss besser gehen. Wir müssen das irgendwie so machen können, dass da Leute irgendwie Spaß mit haben. Und deswegen haben dann die Studis, die haben sich tolle Sachen ausgedacht. Wir könnten irgendwie 'n Mario Kart auf dem Mond bauen und die Leute müssen vorher erst mal gerad da markieren, da willst Du nicht drumrum fahren und solche Also da kamen die wildesten Ideen auf, unter anderem eben auch ein Strategiespiel.
- Dave
- Kurze Frage, wurde das Mario Kart umgesetzt? Nein.
- Stephan
- Ah. Ich hätt's so gerne gespielt. Das hat ohne schlichte Gründe, warum wir's nicht gemacht haben. Also wir wir haben dann uns auf mehrere Sachen quasi geeinigt, die wir dann zusammen als Spiel machen wollten. Was mit am besten ankam, war, wir bauen ein Strategie Spiel, weil's einfach auch für Mobile so, das kennt halt jeder, ne, so Clash of Clans und die Dinger, die halt irgendwie alle laufen. Man baut irgendwie sone eigene Basis auf und baut Module und dann brauchen die 'n bisschen Zeit und dann beschorlicht man die son bisschen. So, das funktioniert halt auf Mobile ganz gut. Und passt auch thematisch, weil wir haben Mod halt eine Mondbasis, das, was wir halt eben machen wollen. Und dazu muss man halt Krater markieren. So, weil ne, wir müssen ja definieren, wo kommen die Landemodule hin? Die sollen in Kratern landen, weil, sagt dann die Story, da kann man am besten eine Mondbasis bauen. So, das ist einfach so. Also muss man die vorher markieren. Und dann ist es im Spiel eingebaut, ne, und Leute haben 'n Purpose, warum sie das halt irgendwie tun und nicht einfach nur son blöden Krater markieren. Und dann willst Du zum Beispiel rumfahren und willst willst Wasser holen oder willst andere Sachen, ne, Helium 3 und solche Geschichten. Dazu musst Du auch wieder Abbauflächen markieren, was zufällig wieder Krater sind. Also man baut's halt son bisschen ins Spiel ein Mhm. Und das hat ganz gut gepasst. Oder dass man deine Landemodule, wenn man die landet, auch da vorher quasi dasselbe machen muss, was dann auch die KI später macht, nämlich Krater markieren, da wird die automatische Lande KI im Spiel da nicht landet. Also ne, und dann haben wir geguckt, okay, passt das? Und dann festgestellt so, ja, den den Leuten macht es Spaß, die das in unserem, die die Prototypen ausprobiert haben nach unserer kleinen, in unserem kleinen Game Jams. Und dann haben wir das der ESA präsentiert und die haben gesagt, ja, das hört sich total gut an, dass ihr so einen Fun First Approach macht, wo das Markieren von Kratern nicht zwingend erforderlich ist, aber gemacht werden kann, bessere Ressourcen zu bekommen, Bonus zu bekommen oder bessere Felder für die Stadt zu bekommen oder so was.
- Dave
- Bedeutet also, wenn ich das nicht mache, kann ich das Spiel genauso gut spielen. Genau.
- Stephan
- Du kannst es komplett spielen, ohne auch nur einen Grad am markiert zu haben. Mhm. Geht dann halt nicht so schnell oder nicht so gut, aber es geht. Wir wollten halt nicht Leute zwingen, bei der Wissenschaft mitzumachen. Das war uns halt wichtig, dass das, weil erzwungene Tasks für so was wirkt dann doch wieder wie Arbeit. Mhm.
- Dave
- Und das
- Stephan
- wollten wir halt vermeiden. Und deswegen haben wir das Spiel erst mal so gebaut und konzipiert, dass es auch ohne funktioniert und haben dieses Kratermarkieren drangesetzt als Bonusaufgabe. Mhm. Und haben dann im Prinzip das Spiel gebaut, zwischendurch getestet und haben's dann ja auf der Gamescom letztes Jahr released. Oh. Und dann haben wir auch ein sehr großes Presseecho bekommen. Da stand in der FAZ drinne, die GameStar hat drüber berichtet. Golem hat drüber, also ne, auch bei RTL kam's irgendwie bei seit 1 im Frühstücksfernsehen. Also das war ganz cool. Dadurch haben wir auch relativ erst mal eine gute Userbasis bekommen, die das ausprobiert haben. Was wir halt auch noch gemacht haben, ist, wir haben den Leuten am Anfang die Wahl gelassen. Wollt ihr einfach nur grad da markieren und bei der Mondlandung helfen oder wollt ihr das Spiel spielen und bei der Mondlandung helfen?
- Dave
- Okay, das heißt, das habt ihr klar kommuniziert. So von wegen, hey, ihr helft damit wirklich jetzt der ESA
- Stephan
- bei der Mondlandung. Jeder, der unser Spiel spielt, so haben wir's auch immer kommuniziert, Mhm. Hilft bei der nächste Mondlandung. Ja.
- Dave
- Ist nicht
- Stephan
- nur 'n Spruch, das ist wirklich so.
- Dave
- Genau, das ist wirklich
- Stephan
- Weil wir sind nicht irgendwie der Plan B von der ESA, wir sind der Plan a. Ja. Also wir sind wirklich die, die die Daten beschaffen sollen am Ende, mit der dann die Lande KI trainiert wird.
- Dave
- Mhm.
- Stephan
- Das macht nicht irgendwie anders, das macht das Spiel. Und das ist ganz spannend. Also weil jeder, der das macht, hilft wirklich bei der echten Mondlandung mit, also bei den nächsten, nicht bei der ersten Rolle. Also die nächsten, genau.
- Dennis
- Auch irgendwie, also weil mein erster Konzern, als Du das eben erzählt hast, die das Konzept vorher halt so, da ihr ja noch nicht wisst, wo der Krater ist, ist die Validierung natürlich auch schwierig und dann auch der Exploit davon, ne. Also wenn ich weiß, ist völlig egal wo, aber wenn Du es mit der Prämisse machst so erinner, es ist ein auch Du kommunizierst es klar, dann kannst Du es vielleicht noch 'n bisschen besser machen.
- Stephan
- Genau, ist 'n gutes Stichwort, weil natürlich hat die ESA gesagt, ja, schön, dass ihr da grad da markiert. Wie stellt ihr denn sicher, dass das auch wirklich Krater sind, die die Leute da markieren und dass die nicht wahllos irgendwo draufdrücken, nur Bonusressourcen abzukassieren? Mhm. Und die Lösung, die wir gemacht haben, ist relativ simpel. Logischerweise schicken wir ein Bild nicht an eine Person raus, sondern an 10.
- Dave
- Mhm.
- Stephan
- Also ne, wir machen einfach, wir wir sammeln halt die Daten von mehreren Leuten auf demselben Bild und ich sag mal, wenn 10 Leute den das dasselbe Stück auf dem Bild markieren, dann ist die Chance, dass das 'n Krater ist, sehr hoch, weil die kennen sich ja nicht, die können sich nie absprechen. Und die kriegen auch im Prinzip, wenn sie dieselben Punkte markiert haben wie andere Spieler, kriegen sie auch mehr Bonusressourcen später.
- Dave
- Mhm.
- Stephan
- Das heißt, die haben auch die haben auch eine eine eine Motivation grad dazu markieren, weil die dann mit anderen verglichen mehr Bonus gibt. Und wenn wir halt zum Beispiel auf 'nem Bild nur eine Person haben, die einen einen Punkt markiert hat, dann gehen wir davon aus, na ja, das wird halt einen Fehler sein. Und da haben wir verschiedene Algorithmen halt gebaut, also eine Rückversicherung und solche Geschichten. Gibt da noch mehr. Also was wir noch einbauen wollen, ist noch sone Art Krater Tinder, also wo dann die Leute Also wenn wir sagen, wir haben das als Krater identifiziert, dann dann schicken wir das noch mal zurück ins Spiel und fragen dann die Leute, hey, Du kannst beim Krater Tinder mitmachen, Mhm. Wo Du einfach 'n Bild bekommst, wo der Krater drauf ist mit dem Kreis. Und dann kannst Du links oder rechts swipen für ja oder nein, sodass wir noch mal eine Validierung haben, ist das wirklich 'n Krater, der da drauf ist? Und wenn dann auch da wieder mehrere Leute halt dann sagen, nein, das ist kein Krater, dann schicken wir das Ding noch mal zurück in die Pipeline, lass uns noch mal neu markieren quasi. Und so kriegen wir, glaub ich, dann noch eine recht gute Validierung hin, zumal wir dann die Ergebnisse auch noch mal mit den alten Algorithmen vergleichen lassen, die's schon so gibt. Also auch da noch mal versuchen, da auch noch mal sone große Differenzierung quasi zu bekommen.
- Dave
- Mhm. Lokale Krater in deiner Nähe, geil. Ja. Ich ich fand das interessant, vielleicht hab ich dich da falsch verstanden, aber Du hast grade gesagt, wir wollen noch dieses Tinder reinmachen. Ja. Das ist in ein Zukunftsplan. Das Projekt läuft noch, genau. Also das Projekt läuft.
- Stephan
- Es war jetzt Release. Letzte Woche gab's 'n neues Update, was noch mal 'n paar coole Sachen eingebaut hat, son Spaceport, wo man jetzt quasi 'n Clan mit seinen Freunden gründen kann, son Weltraumclan und kann halt zusammen an dem Lunar Gateway bauen und kann dann halt zusammen Punkte sammeln. Das heißt, alle können halt mit ihren Ressourcen beitragen, ein Großprojekt zu entwerfen. Und dieses Großprojekt, da steht dann auch die Highscores überall. Und was wir auch noch planen, ist, dass wir dann die Leute, die am meisten dazu beigetragen haben, dass wir die dann zum Beispiel auf eine SD Karte drauf kopieren, die ganzen Leute Namen und die werden dann halt mit der nächsten Sonde in Weltraum geschossen. Geil. Also einfach, dass Du halt sagen kannst, ich bin da oben jetzt, also mein Name ist da jetzt verewigt, ne. Mhm. Oder dass wir, da sind wir auch noch dran, die Leute, die am meisten beitragen, nach das, nach denen grade auf dem Mond benannt werden einfach. Es gibt sone offizielle Agentur oder sone sone Organisation, die benennt halt Krater auf dem Mond. Und mit denen reden wir, dass wir nicht sagen, okay, können die nicht da 'n paar Krater halt benennen? Weil wir finden die ja auch, ne, können wir uns auch bitte benennen. Ja. Und genau, also das ist so die Idee dahinter eigentlich, dass man auch noch im echten Leben noch 'n bisschen Benefit bekommt.
- Dennis
- Noch mal eine grundsätzliche Frage, weil Du hast ja gesagt, dann mit den diesen Datenbestand, den man dann hat, wird letztendlich eine KI trainiert, die dann im Falle der Mondlandung auf der Sonne selbst entscheidet, wo sie hin muss.
- Stephan
- Mhm.
- Dennis
- Ist diese Klassifizierung der Krater aber auch aktuell ein Problem, was halt nicht komplett übernommen werden kann von 1 KI?
- Stephan
- Noch mal die Frage.
- Dave
- Ich mein, ich
- Stephan
- glaub bisschen hinten
- Dennis
- mit dem Nee, also ja, genau. Mit dem Fortschritt der KI in den letzten, weiß ich nicht, ein, 2, 3 Jahren braucht man trotzdem noch manuell dieses Taggen der Krater. Also das heißt, es gibt doch keine KI, die das von sich aus kann, die das praktisch geholt hat.
- Stephan
- Ja, also jede KI, auch die Modernen brauchen Trainingsdaten. Mhm. Also man kann ja, also eine eine KI, soweit fortgeschritten die jetzt auch sind, laufen alle auf Trainingsdaten. Also und genau das ist das Problem hier. Es gibt keine. Also es gibt Trainingsdaten für große Krater, die sind auf dem Mond bekannt, also es gibt eine Datenbank von den Kratern über 100 Meter Radius. Die die die gibt es. Damit sind die aktuellen, wir nennen's mal ganz fies Algorithmen oder auch KIs, ne, heute heißt ja alles KI, sind damit antrainiert. Das ist aber nicht das, was das Problem ist. Das Problem ist, im Landeanflug hast Du viele kleine Grate, die halt 'n paar Pixel nur groß sind.
- Dave
- Mhm.
- Stephan
- Und genau die geht's halt. Und da gibt's noch keine Datenbank.
- Dennis
- Ja. Und
- Stephan
- was wir halt gemacht haben ist, wir haben jetzt, das Spiel läuft ja jetzt schon seit 'n paar Monaten. Mhm. Wir haben aktuell die größte kleinste Krater Datenbank der Welt gebaut mittlerweile. Okay.
- Dennis
- Und dann wiederum, also ich hab noch kein Kraterbild von euch gesehen
- Dave
- sozusagen. Gibt's schon alle
- Dennis
- dankbar, Leute. Aber das ist wiederum für uns Menschen relativ einfach. Supereinfach. Okay.
- Stephan
- Ja. Das liegt dadran, weil wir Menschen extrem gut sind im hell- und Dunkel erkennen. Mhm. Also wir haben ja zehnmal mehr Sensoren im Auge für hell- und dunkel wie für Farbe. Und wir können extrem gut Muster erkennen. Wir sind Meister der Mustererkennung. Sieht man bei Spielen ja ganz oft, wenn sich eine Textur wiederholt, wir sehen's sofort. Und da versuchen wir das mit irgendwelchen Shadern so zu bauen, ne, mit mit Antitiling Shadern und so was, dass wir dann diese diese immer wiedererkennenden Muster rausbekommen, weil wir Menschen so verdammt gut da drin sind. Und hier hilft's uns aber, weil wir Menschen verdammt gut da drin sind, einfach so Kreise auf den Mond zu erkennen oder auf so Bildern. Das können wir besser wie jeder Computer. Und deswegen muss das 'n Mensch machen. Es war auch eine Voraussetzung von der ESA. Die haben gesagt, nee, wir brauchen vom Menschen annotierte Krater, mit der wir das mit der wir das trainieren.
- Dennis
- Okay, cool.
- Dave
- Du hattest es grade gesagt von wegen größte kleine Krater Datenbank der Welt.
- Stephan
- Mhm. Fand
- Dave
- ich eine sehr coole Formulierung. Da würd mich einfach nur interessieren so generell die Ergebnisse, die er jetzt bekommen hat aus dem Game. Also ist das schon eine echte gute Menge an
- Stephan
- an Informationen, die angekommen ist? Und Ja, also wir haben aktuell 1700000.0 Grater mittlerweile markiert, was eine sehr gute Zahl ist für die Anzahl User, die wir haben. Und also jeder User markiert im Schnitt 300 Grater. Krass. Das ist so ganz grob, ne. Was, wenn man sich die alte Studie anguckt, wo sie 10 Grater markiert haben, sind wir hier bei Faktor, also gehen wir noch mal 'n bisschen auf 30. Faktor 30, ja.
- Dave
- Ich hab's ausgerechnet im Kopf ohne Taschenrechner. Genau.
- Stephan
- Wenn man jetzt über alle User geht, also auch über die, die ausgestiegen sind sehr schnell oder vielleicht nur Spaß gemacht haben, sind wir so bei 200 Gradern. Was aber immer noch, also Faktor 20 mehr ist, wie wenn Du einfach nur sagst, oh, würdet ihr mir gerne bei meinem Serious Game helfen? Mhm. Und das ist son Punkt und wir haben da ja viele Metriken und und Studienzahlen drüber laufen lassen. Und wir haben halt wissenschaftlich bewiesen, dass wenn Du ein Spiel nimmst und packst das auf eine eine Frage wie diese, also auf wissenschaftliche Datenerhebung, dann haben wir hoch signifikant, das also unser unser p-Valuue ist unter 0.05, falls jetzt hier Wissenschaftler zuhören. Also statistisch extrem hoch, quasi bewiesen, dass wenn Du Spiele irgendwo drauf knallst, hast Du eine zigfach höhere Motivation, so was zu machen. Also wirklich bewiesen. Und das ist halt ganz spannend an der Geschichte eigentlich. Und die ESA kann damit trainieren.
- Dennis
- Cool. Wie kriegt man diese Erkenntnis unter die Menschen? Also ja, das
- Stephan
- ist schwierig. Natürlich publizier ich das Ganze, ne. Also ich schreib da mein wissenschaftliches Paper mit den wissenschaftlichen Mitarbeitern drüber Und das geht in die Wissenschaftswelt raus. Die ESA hat es schon bekommen, das heißt, die Daten liegen der ESA schon vor, die sind auch hocherfreut und die können damit halt arbeiten. Das Wissen aber, dass Spiele so was können und dass sie das machen, das ist schwierig. Also weil, also tatsächlich gestern oder heute war 'n Artikel in der Frankfurter Rundschau über genau das Thema. Die haben das mal wieder ausm ausm Graben rausgebuddelt und haben gesagt, ey cool, es hat funktioniert und so und es irgendwie klappt. Es gibt Konferenzen, auf denen ich das natürlich vorstelle. Letztes Jahr auf der Gamescom und Devcom verteilt man das. Aber bei Politikern oder so in der normalen Bevölkerung kommt es nicht an, weil das anscheinend kein interessantes Thema ist. Also Mondlandung und so Wissenschaftskram mit Weltraum, das zieht irgendwie immer. Aber ja, schwierig.
- Dave
- Mhm.
- Dennis
- Mhm. Und ich denk grade, also bei bei der GameCon, da bist Du da zumindest noch irgendwo in dem Space, ne, der Gamer. Ja. Und wahrscheinlich müsste sie ja eher noch die die die Motivation in der Wissenschaft haben oder bei Unternehmen oder wie auch immer, ne, also bei überall, wo Du diese Problematiken hast, die dann überhaupt über diesen Lösungsweg finden. Ich mein, das war ja von der ESA letztendlich ein guter Schritt Ja. Mal zu den Nachbarn zu gehen und zu sagen, habt ihr Ideen dazu. Richtig.
- Stephan
- Und jetzt haben die gesehen, dass das super funktioniert und die haben direkt rein 3 andere Projekte angestoßen. Mhm. Also die haben nämlich noch mehr Probleme und haben plötzlich gesagt, könnt ihr die auch lösen? Ein ein Ding, alle 3 bei euch, ja. Also also vielleicht hört mir ja grad jemand zu, der eine Masterarbeit schreiben möchte.
- Dave
- Oh. Es gibt da nämlich
- Stephan
- ein ganz spannendes Problem, was die Isar lösen möchte, nämlich den zukünftigen Mondrover, der dann da oben rumfahren soll.
- Dave
- Der darf über kleine Kratzer fahren, oder? Ja,
- Stephan
- der darf Ja, der darf über kleine, also kommt drauf an wie klein. Nein, der hat das Problem, da oben haben wir unterschiedliche Sonneneinstrahlung. Da ist mal Schatten und mal nicht. Kriegt der zu wenig Strom, dann hat der verschiedenen Neigungswinkel, wenn der da oben rumfährt und solche Geschichten. Das heißt, wenn ich eine Wegplanung mache, ne, Pharma von Punkt a nach Punkt b, dann kann man ja jetzt die herkömmlichen Algorithmen für anwenden, die man sone Informatik lernt, ne. Und wie sie wie sie alle heißen. Extra. Ja, genau. Und das Problem ist aber, die sind nicht ausreichend für das Problem, weil ich hab, also die die sind nicht so, dass sie permanent die Parameter ändern können. Die berechnest Du heut einmal und wenn Du neue Parameter hast, musst Du sie komplett neu berechnen. Mhm. So, und da gibt es ja in der Spieleindustrie schon noch 'n paar andere Ansätze, wie man das deutlich besser macht. Die haben zwar ganz oft auch a Stern irgendwie als Basis, aber es gibt ja dann diese, ne, weiß nicht, Goats Ghost oder so was. Oh, ich krieg's halt nicht zusammen. Aber die zum Beispiel wären vielleicht besser geeignet, weil man dann nämlich in Echtzeit quasi andere Sachen setzen kann oder auch Punkte, die plötzlich nicht mehr befahrbar sind mit einberechnen kann in der Wegplanung, die aktuell herrscht. Und das gibt es ja in der Spieleindustrie schon. Und deswegen hat die ESA gesagt, hey, vielleicht hat jemand Bock, eine Masterarbeit über das Thema schreiben mit Spielealgorithmen, ja, oder mit mit mit Verfahren, die in der Spieleindustrie angewendet werden, den zukünftigen Mond Rover der ESA zu steuern. Und vielleicht hat er grad irgendwie mehr Bock drauf von euch, dann soll er sich gern bei mir melden.
- Dave
- Mit Aussicht auf 1 Stelle bei der ESA, richtig. Anschließend, das kann ich nicht garantieren, programmier.bar verspricht es euch.
- Stephan
- Ich sag mal, wir hoffen auf jeden Fall dann schon mal einen Fuß in der ESA, ja, wenn man das schreibt.
- Dave
- Aber also ist cool, das klingt ja auch so, als wer wärst Du da weiterhin informiert quasi, diesen diesen Gaming Bereich eurer Hochschule zusammen mit der Wissenschaft weiterhin zu kombinieren. Ja. Wir machen auch grad 'n neues Projekt. Also das Projekt mit den Gratern, das läuft jetzt son langsam 'n bisschen aus.
- Stephan
- Und das nächste Projekt ist, wir bauen einen Spiegel, was für sorgt. Da geht's dann Protobaranzen, die aus also von der Sonne kommen, das sprich, ne, Sonnenwind. Das, was hier so schön als Polarlichter runtergeht Ach so.
- Dave
- Und dann wär schön. Schön, geil. Jetzt haben wir
- Stephan
- auch letztes Jahr 'n paar Mal hier in der Gegend gehabt, ne. Also es kamen ja mal son paar Stück in Deutschland sogar mal an. Erstes Foto.
- Dave
- Dennis hast Du gesehen. Ja. War das nicht nur der Rummel? Hast Du da nicht gedacht, so, oh, ich hab Polarlichter gesehen, dann war's eigentlich nur der Rummel von dem an, so irgendwie so mal grad dorffest war.
- Dennis
- Das war so mein, das war mein Sohn, der in der Straße meinte, guck. Und es war nur 'n bisschen neblig, aber ja, ja.
- Stephan
- Und das das Problem ist, wir konnten die hier nur so sehen, weil die so stark waren. Und das Problem ist, starke Sonnenprotobaranzen sorgen aber dafür, dass halt Systeme ausfallen, ja. Also Spacewetterbericht, also das Space Safety, es fallen halt dann fallen halt mal so Satelliten aus, die da grade am falschen Punkt sind. Und genau darum geht's, also Vorhersagen zu treffen gut. Oder zum Beispiel, wenn mal son Asteroid kommt, war ja grad auch Thema in den letzten Monaten. Da kann man der, weiß jetzt nicht, wie er heißt, der lustige Komitee und dann hieß es, oh, es gibt eine dreiprozentige Wahrscheinlichkeit, dass der bei uns einschlägt. Und dann macht die ESA eine Beobachtung und guckt halt nach, okay, wo fliegt 'n der wirklich lang und verfeinert das. Und jetzt kam dann doch irgendwie nur so, ja, ist 0 Komma irgendwas, also kannst Du vergessen, der, wenn überhaupt, dann knallt er auf den Mond drauf, einmal 'n 9 Grad da.
- Dave
- Nein, noch mehr spielen. Muss er
- Stephan
- wieder neu markieren. Nein, genau. Und Weltraummüll. Also SpaceX ballert so viel Dinger da hoch irgendwie, die müllen den ganzen Orbit voll und wenn man sich da mal Karten anguckt, das ist 'n Problem. Und das Spiel soll son bisschen diese Thematiken angehen und für den normalen Endverbraucher quasi begreifbar machen, was die ESA bei der Thematik halt alles nimmt. Also son bisschen Bock auf Weltraumforschung machen und auch Leute irgendwie anlocken und sagen, hey, wir finden Spieler cool. Das sagt die ESA, ne, wir die sind ja selber auf der Gamescom und stellen da aus, weil sie halt sagen, wir finden Spiele cool und wir würden auch gerne viele Leute aus der Spieleindustrie zu uns holen. Ja. Ja, uns einfach Leute wegschnappen, sagen die ganz offen, weil die glauben schon, dass viele Talente in der Spieleindustrie auch viel für die ESA tun können. Und das Spiel soll son bisschen, das ist jetzt ja, ist nicht 'n reines Marketingspiel, aber es soll halt einfach von der ESA zeigen, daran arbeiten wir grade und soll Spaß auf das Thema machen.
- Dennis
- Aber auch mit.
- Stephan
- Fund first. Da da sowieso, ja. Vielleicht bauen wir superwissenschaftliche Sachen ein, aber da ist erst mal auf jeden Fall Spaß angesagt, ja. Wir wir bauen ein Tower Defense. Oh. Ja. Ein ein Space Erde Tower Defense, wo man Teleskope bauen muss, die Reichweite zu verlängern und da baut man Abwehrsatelliten, die dann Asteroiden beschließen und so. Ja, das wird's. Geil.
- Dave
- Ja. Tower Defense hab ich immer geliebt. Absolut. Ist bisschen so eidel Richtung, nur 'n bisschen noch mit mehr taktische Komponenten. Genau.
- Stephan
- Man muss seinen, man muss da 'n Satelliten Netz die Erde aufbauen, damit man auch jede Seite abdecken kann und so was und ja, schlau. Ja, ja.
- Dennis
- Auch noch mal ganz kurz springen im Thema, aber es beschäftigt mich noch, weil ich keine Ahnung hab. Wir von kleinen Kratern aufm aufm Mond reden,
- Dave
- Mhm.
- Dennis
- Wie was ist 'n das für eine Größenordnung?
- Stephan
- Kleine Grader sind alles unter 10 Meter.
- Dennis
- Unter 10 Meter. Also Okay, und was haben die denn Fenster
- Stephan
- oder Durchmesser. Und was
- Dennis
- haben die so für eine Tiefe?
- Stephan
- Och, das das unterschiedlich. Also das kommt auch drauf an, wie alt die Krater sind, ne. Also wenn die ganz alt sind, sind die gar nicht mehr so tief, weil da schon viel Mondstaub dann drüber liegt. Und wenn die frisch sind, dann sind die 10 Meter grad da vielleicht 5 Meter tief oder so was. Vielleicht auch 10 Meter tief, ne, das weiß man, das das kommt drauf an. Aber es ist schon auf jeden Fall so tief, dass, wenn dann die Sonde drin landet, die umfällt.
- Dennis
- Oder drin bleibt.
- Stephan
- Oder oder ja. Und dann hast Du das Problem, dann ist da Schatten im im Worst Case, weil der Sonnenwinkel so schlecht ist, grade an den Polen. Und dann werden die Solarpanels nicht mehr aufgeladen, selbst wenn sie steht da unten im Krater drin, ne, ist der Schattenhahn einfach zu krass. Okay.
- Dave
- Ich würd gern noch, wie
- Dennis
- groß ist sone, Entschuldigung, wie groß ist sone Sonde ungefähr? Ich
- Stephan
- sag mal, die sind so die sind so 3 bis 5 Meter im Radio. Ach schon. Ja, die sind schon nicht so klein. Die sehen immer so klein aus, wenn man so im Fernsehen sieht.
- Dave
- Aber ist ja Weltall, ne und
- Stephan
- Ist ja Weltall ist ja riesig, ja. Schon jute.
- Dave
- Genau, das ist schon wirklich anders. Man, die Erde ist ja natürlich größer als 3, 5 Meter, so. Deswegen so sieht sone Satellit noch mal ganz anders aus.
- Dennis
- Ja, Dave?
- Dave
- Genau, ich wollt gern noch mal auf den den bisschen auf so diesen Gaming Aspekt noch mal zurück. Oder wir sind eher bisschen auf Reichweite vielleicht. Also wo woher ich komme, also wir bei Loto machen ja auch Games, Mobile Games.com mehr und ich weiß nicht, ob Dennis dir diese Wand draußen gezeigt hat, aber das ist ja eine riesige Wand auch so mit vielen verschiedenen Spielen, die wir jemals ausgetestet haben. Viele verschiedene Iterationen, nicht funktioniert, war keine coole Idee, gescheitert, noch mal neu versucht und so. Das ist ja alles super iterativ Und wir haben natürlich gemerkt, es ist superschwer natürlich auch irgendwie son bisschen Aufmerksamkeit zu bekommen, dass Leute irgendwie auf das Thema aufmerksam werden. Was heißt das Thema? Also bei uns auf die Games, dass da eine Spieleranzahl kommt. Ist das etwas, Du hast gesagt, ihr habt nicht sone große Spielanzahl. Beschäftigt ihr euch trotzdem noch mit dem Aspekt so, wie werden Leute darauf aufmerksam? Machst Du weiterhin Werbung dafür? Sind da irgendwelche Kooperationen noch mal geplant, dass da noch mal irgendwie mehr Aufmerksamkeit auf dieses Thema geworfen
- Stephan
- wird? Ja, also wir haben halt kein Marketinggeschehen. Das ist das große Problem. Wir haben halt drauf gesetzt, dass das Thema an sich schon so spannend ist, dass da viele drüber berichten. Und das haben wir einfach gehofft. Das hat auch funktioniert. Also das Thema Weltraum an sich ist halt spannend. Und wenn Du dann den Claim hast, Du kannst bei der Mondlandung helfen, Mhm. Dann nehmen das viele auf. Und wie gesagt, das haben ja auch viele bekannte Zeitschriften und sogar Fernsehsender drüber berichtet. Also wir hatten direkt auch von der ARD 'n Livestream auf der Gamescom, die fanden das spannend. Sat 1 Frühstücksfernsehen hat drüber berichtet, auf RTL in den in den Abendnachrichten kam's 18 Uhr, Mhm. Dass die das toll fanden. 'N Gamestar hat dadrüber berichtet und jede Menge Zeitungen. Tatsächlich lustigerweise am meisten für die User Zahlen bekommen, hat aber der die ESA Social Media Post selber. Die die haben mehr gebracht wie son GameStar Artikel. Mhm. Also das fand ich ganz faszinierend und ich glaub, das liegt einfach dadran, weil die Zielgruppe, Ja. Die natürlich diesen Social diese Social Media Kanäle abonniert hat, einfach auch genau die sind, die sich für so was dann auch interessieren und sagen, ja, das muss ich spielen.
- Dave
- Ja. Also nicht mehr auch des Spiels wegen, sondern einfach aus dem riesigen Interesse für halt die Raumforschung.
- Stephan
- Genau. Das ist einfach zielgruppenmäßig, weil das gut, weil son GameStar Artikel, ich mein, klar, den haben superviel Leute gelesen. Also wir haben gesehen, die Page Views gingen irgendwie schon hoch dann auf unserer Seite, aber hat sich nicht so total in den Conversions dann in Userzahlen Also war gut, ne. Hat uns schon, ich glaub, 7000 User oder so eingebracht dann, was jetzt für eine Ding ist, was wir sonst gar nicht beworben haben, schon ganz okay ist. Ja. Aber der die ESA Social Media Post, die haben halt einfach das Dreifache gebracht.
- Dave
- Mhm.
- Stephan
- Und ne, das sind dann nicht unbedingt Gamer, die da irgendwie die Leute bei LinkedIn oder bei Instagram abonniert haben.
- Dave
- Wie war so die Resonanz drauf? Das würd mich ja auch interessieren. Also sowohl vielleicht von Leuten, die an der ESA interessiert sind, Mondforschung, als aber auch so wirklich vielleicht aus dem Gamingbereich. Habt ihr da sehr viel Feedback bekommen?
- Stephan
- Ja, sehr divergent. Also Leute, die das Thema spannend fanden, die haben natürlich alle gesagt, geil, dass es so was endlich mal gibt und dass man sich dem Thema mal annimmt und dass man erst mal versucht, 'n Spiel drauf zu packen. Wir hatten auf Steam Leute, die einfach nur also ganz normale Gamer waren, die haben das Spiel natürlich angezockt und haben nicht verstanden, was wir da machen. Ja, und dann kamen so lustige Kommentare wie, die Mondbilder, die sehen aber schlecht aus. Wir leben im Jahr 2024, könnten das nicht bessere Bilder sein? Und ich dacht mir nur so, Du, das sind die beste Bilder, die es aktuell gibt, die haben wir von der NASA. So, ja, also das
- Dave
- Hätte ich auch so geantwortet drunter.
- Stephan
- Ja. Sehr, mehr oder weniger darf ich das auch so drunter geantwortet. Nein, also da sind ganz offensichtlich Leute, die sind verwöhnt von Triple-A-Games und kommen dann auf unser Spiel, was einen was eine ganz kleine, superkleine sechsstellige Budgetsumme hatte. Und eine ganz, ne, also wir 100000 Euro haben wir ganz simpel gehabt, das Spiel zu bauen. Und das haben wir innerhalb von 'n paar Monaten hingekloppt, so. Das muss man erst mal machen. Und ich bin da auch meinem wissenschaftlichen Mitarbeiter, der da viel Zeit mit verbracht hat, extrem dankbar, dass er's überhaupt geschafft hat. Und ich glaub, das ging auch nur, weil er mal bei Ubisoft an Arno mitgearbeitet hat. Also der wusste, was er tut.
- Dave
- Ah krass. Das heißt, wir wirklich jemand aus dem Gaming Bereich. Ja. Geil.
- Stephan
- Genau. Und ich glaub nur deswegen hat das überhaupt funktioniert. Und dann kriegt man von Leuten, die wahrscheinlich wirklich dann Millionenbeschets gewohnt sind von Spielen, spielen die dann ein Gratisspiel und man kriegt trotzdem eine schlechte Wertung und kriegt irgendwie gesagt, das hätte man aber noch besser machen können. Wo ich mir denk, Junge, Du spielst dir grad kostenlos son Spiel. Und Du hilfst eigentlich primär, eine KI hier zu entwickeln oder bei der Mondlandung. Und ja, wir haben nicht den Anspruch, dass wir hier das nächste Arno auf dem Mond bauen.
- Dave
- Genau.
- Stephan
- Deswegen, es war 'n bisschen divergent, aber an und für sich haben wir sehr guten Zuspruch eingehalten. Okay.
- Dennis
- Okay. Dave, hast Du noch Fragen?
- Dave
- Ich hab noch eine Frage. Ja. Weil ich so Projekte ja auch immer ganz cool finde. Was mich immer so interessiert ist, was sind so Learnings, die ihr generiert habt? Also ich mein, Du Du bist ja seit x Jahren bist ja schon auch Professor, ne. Gaming ist natürlich dein täglich Brot. Gab es jetzt explizit quasi in der in der Kombination mit der Wissenschaft irgendwie andere Herausforderungen, größere Herausforderungen, so was waren da so wirkliche Hürden? Gab's dann auch in der Konzeptionierung irgendwelche Probleme, wie das Spiel entwickelt wurde, was so die Inhalte sind? Und vielleicht mal so als Frage, als Abschluss so, mit dem, wisst ihr, was ihr jetzt generiert habt nach dem Release, hättet ihr irgendwie was anderes gemacht, wenn ihr's noch mal aufziehen müsst?
- Stephan
- Nee. Es ist 'n perfektes Nein, das ist es nicht. Aber ich glaub, wir haben auch mit dem Budget, was wir hatten, schon so mit das Beste rausgeholt. Also wir haben ja, weil alle, die am Projekt beteiligt waren, hatten da Lust drauf. Egal ob das die Hochschule war oder ob das die ESA war oder die Mitarbeiter, die hatten alle Lust auf das Projekt. Und wir sind, weil wir ja nun nicht auch seit gestern erst Spiele bauen, sondern ich mein, ich unterrichte das seit fast 20 Jahren den den Kappes, ja. Und die Leute, die da mitgemacht haben, die sind in der Spieleindustrie. Das heißt, wir wussten eigentlich auch, was wir tun und wir haben das Spiel, konzeptionell sind wir auch so dran gegangen, dass wir erst mal geguckt haben, was funktioniert überhaupt? Dann haben wir Usertests gemacht.
- Dennis
- Mhm. Wir
- Stephan
- haben geguckt, welche Gamemechaniken funktionieren, welches sind überhaupt machbar? Man man muss halt, und das ist so ein Learning natürlich, immer die den wissenschaftlichen Output im Hintergrund behalten. Also man darf nicht nur sagen, wir bauen erst mal son lustiges Spiel und danach kommt irgendwie alles andere, wie ich das son bisschen flapsighaft gesagt hab. Mhm. Sondern man muss natürlich auch immer im Hinterkopf behalten, das, was da am Ende rauskommen soll, muss auch Hand und Fuß haben. Und das muss auch als Ergebnis irgendwie dastehen. Das heißt, man muss wie beim, also wenn man generell Mobile Games baut, immer son bisschen jetzt nicht die Monetarisierung, aber man muss halt schon irgendwie den den Wert, der hinten bei rauskommen soll, mitdenken. Und wir haben den natürlich nicht in 'ner Geldform bedacht, sondern in Wissenschaftsform. Ja. Und das ist aber schon, dass man das mitdenken muss, ist halt gegeben, auch wenn man son lustiges Spiel baut. Und ich glaub, wir haben das aber ganz gut hingekriegt und am Ende hat's ja auch funktioniert. Und ich glaub, ich würd's eigentlich wieder so machen, ich würd nur mehr Geld rausleiern und noch mehr Leute einstellen, glaub ich. Also es wär Ja. Aber mit den Mitteln, die wir hatten, war's, glaub ich, ganz gut so. Okay, gut. Vielleicht mehr Marketingbudget noch. Also glaub ich, ja. Geld kann man nie genug haben für sowas.
- Dave
- Das stimmt. Dann vielleicht noch als als als Frage, weil wir ganz weit über das Spiel reden. Ja. Vielleicht einfach generell, wie heißt das Spiel und wo kann man das spielen?
- Stephan
- Das Spiel heißt ESA Impact und man findet es auf Steam, wenn man ESA Impact eingibt oder auf Android, wenn man ESA Impact eingibt. Nicht nicht Impact, da findet man nur Genjin Impact, sondern es muss immer ESA Impact sein und wir wollen's diesen Monat auch noch auf am iOS. Auf iOS rausbringen. Genau. Das liegt nicht an uns, es ist fertig für iOS, es liegt an Apple. Ist eine lange Geschichte. Joa, hört
- Dennis
- man immer mal wieder.
- Dave
- Kennst man.
- Dennis
- Sehr cool. Stefan, wärst Du noch irgendwas anderes gerne gefragt worden?
- Stephan
- Uff.
- Dave
- Oh, was eine Frage.
- Stephan
- Das ist eine schöne harte Frage, ja.
- Dave
- Also die Frage werden wir dann auch nicht stellen, sondern es geht nur darum, was dass Du gerne gefragt werden wollen.
- Stephan
- Och, nee, ich, ach, alles alles gut. Nee, vielleicht zufrieden. Nee, passt alles eigentlich so ein.
- Dave
- Musst Du zufrieden? Nee. Also
- Stephan
- fragt mich gerne darüber unsere tolle Hochschule aus und weiß nicht, keine Ahnung.
- Dennis
- Braucht ich studieren, ne?
- Stephan
- Nee, wir haben, also immer, ne. Also ich mein, wir haben schon sehr, sehr, sehr viele Bewerber, die zu uns wollen, aber man kann nie genug Bewerber haben. Es sind aber auch die Besten. Das ist ja ganz klar.
- Dave
- Und das als Argument reicht ja. Das reicht tatsächlich, ja.
- Stephan
- Also ich mein, ich hör's der Industrie nur 'n Lob. Die sagen, alle, von eurer Hochschule, wenn da Leute kommen, die gucken wir uns immer an. Ah. Von anderen Hochschulen nicht so sehr. Aber bei euch immer, immer einen Blick wert, weil wir nur gute Leute haben von euch.
- Dave
- Darum die Premiumware. Ja.
- Dennis
- Ich bin grad auf eurer, auf der Webseite
- Stephan
- Von?
- Dennis
- Der Hochschule. Ja. Und gucke da, was es überhaupt alles für Studiengänge gibt so insgesamt, weil ich denke, also weil bei Darmstadt denkt man ja auch immer gerne an die TU Darmstadt, Ja. Die auch noch da ist. Und die ja auch, ich hab geguckt, ob ihr reine Informatik habt, habt ihr. Die TU Darmstadt hat zumindest auch 'n relativ guten Ruf.
- Stephan
- Ja.
- Dennis
- Aber die Hochschule Darmstadt ist besser.
- Stephan
- Na ja, im Bereich Gaming hier auf jeden Fall, weil die TU hat gar keinen Gamingstudiengang. Die Hochschule Darmstadt hat einen. Ja. Das ist der große Unterschied. Wir arbeiten ja auch mit der TU zusammen. Also ist ja nicht so, dass das irgendwie, ne, sondern das ist ja also kollegial irgendwie. Aber wir haben mit einen, würd sagen, Top 3 besten, bin ich dem besten Studiengang für Games in ganz Deutschland. Und das wissen halt viele nicht leider.
- Dennis
- Ja. Und ja. Jetzt wissen Sie's bei mehr.
- Stephan
- Jetzt wissen Sie's bei mehr. Was wir nämlich auch haben, ist, ha, das ist nämlich ganz gutes Also jeden Mittwoch kommen nämlich bei uns Leute aus der Spieleindustrie und berichten, so wie ich das ja heut Abend bei euch auch mach, berichten quasi aus ihrem Tätigkeitsfeld und was sie so tun und network mit den Mhm. Und dann kommen ziemlich viele bekannte Menschen und das basiert jeden Mittwochabend.
- Dennis
- Wie heißt das Format?
- Stephan
- Das heißt Game Industrie Talks.
- Dennis
- Backen wir in die Shownotes.
- Stephan
- Okay, ein wär Wenn Du auf die wenn Du auf die richtige Animation- und Game Website gehst. Genau, wenn Du
- Dave
- jetzt mal
- Stephan
- Nee, nee, krass, die richtige. Aber wenn Du jetzt mal oben auf, ich glaub Events oder so was Ja. Und da gibt es dann außer Genau und da Game ist richtig toll. Exakt.
- Dennis
- Okay, sehr gut. Das Da siehst
- Stephan
- Du auch, dass schon alles da war.
- Dennis
- Mhm. Okay, cool. Das werden wir euch auf jeden Fall verlinken. Dann könnt ihr euch da informieren, mittwochs freischneiden, wenn ihr aus der Region kommt. Mhm.
- Dave
- Und
- Dennis
- sonst, wenn ihr noch so jung seid, dass das Studium noch vor euch liegt, dann überlegt euch doch mal an der Hochschule Darmstadt zu studieren.
- Dave
- Vielleicht studier ich noch mal?
- Dennis
- Du, vielleicht nicht, ich brauch mehr. Okay. Dann kommen wir noch zu unseren Picks of the day. Dave, was hast Du uns heute mitgebracht?
- Dave
- Was was ich ja sehr gerne mache bei den Picks of the day, ich mache
- Dennis
- Alter Streber.
- Dave
- Alter Streber, ja, ja.
- Dennis
- Das noch mal dazu zu zeigen. Aber das ist einfach nicht subtil, einfach 'n passendes Thema, musst Du erst noch mal zeigen. Stimmt. Ja. Wie wie toll Du wissen Das wär wahrscheinlich gut ausgehebelt.
- Dave
- Das ist ja wahrscheinlich so echt cool mit Leuten das auffällt, so, hey, der Dave, der immer 'n passendes Thema, crazy, Alter. Und das ist immer so zufällig. Ja, es ist zufällig, ist mir grad eingefallen, weil ich den Bereich natürlich Gaming und Wissenschaft sehr interessant finde und ein anderes Beispiel kenne aus dem Bereich und mein Peak of the day erst mal 'n bisschen unkonventionell ist, denn mein Peak of the day ist Borderlands dritte Hast Du gespielt, Stefan?
- Stephan
- Ja, da drinnen gibt's auch eine schöne Wissenschaftsgamification.
- Dave
- Ganz genau, genau. Also Borderlands, für die, die ich's nicht kennen, ist eigentlich son Loot Shooter so. Du, sehr brutal, ballerst sehr viel ab und alles geht in die Luft und wird verbrannt, zersetzt und so. Sehr brutal und da gibt's aber auf jeden Fall in dem Raumschiff, in dieser Raumstation, wo Du bist, gibt's da eine eine Forscherin, die Tennis und Was sagst? Tennis, Tennis, Tennis. Ja, alles gut. Noch weiter da. Tischtennis. Genau. Und die haben da auch nämlich ein Minispiel integriert, was nämlich der Wissenschaft hilft hilft. Und zwar ging's da, glaub ich, die Erforschung des Mikrobioms im Darm. Ja, also war war sehr viel menschlicher Code, der analysiert wurde. Und bei der Sequenzierung, ah, das hatte ich ja in meinem Bachelorstudien gegangen, ich bin ja Bioinformatiker, weiß ich sogar noch. Ja, bei der Sequenzierung, also es dauert erstens lange und zweitens passiert da sehr viel, ne. Es geht darum einfach, ne, man kennt ja noch diese 4 Basen, Adenäen, Guanäen, Thymen, Cytosin, kennt die. Ach, man.
- Stephan
- In der,
- Dave
- ja, bio achte Klasse oder so. Ah, das ist. Leute. Genau, und das wird sequenziert und da passieren aber Fehler dabei. Und genau und die Spieler konnten helfen, diese zu beheben, ne. Und das war so teetrisartig aufgebaut tatsächlich. Also Du Du hattest da irgendwie so Blöcke und die konntest da irgendwie hoch stehen und
- Stephan
- Es lief auch auf 'ner Arcade Maschine drin.
- Dave
- Es lief sogar auf 'ner Arcade Maschine. Also im Spiel hast Du bist dann sone Arcade Maschine drin und dann war auch so wirklich Achtbit Style und so, das war alles sehr, sehr cool. Genau und dann musst Du halt diese Blöcke anheben in 'ner Linie machen und so und dann korrigierst Du damit so halt diese Fehler. Und wenn man dieses Spiel abschließt, da kriegt man so Coins und die haben einem schon gute Buffs so im Spiel gegeben.
- Stephan
- Das machen viele Citizen Sign Spiele. Also ich bin ja mit der ganzen Citizen Science Community gut vernetzt, ne. In Eve online gibt's das ja auch. In Eve online gibt's ja die Space Universität
- Dave
- und dann
- Stephan
- kannst Du da hinfliegen und kannst zum Beispiel Zellmoleküle auch annotieren. Also da kannst Du zum Beispiel sagen, also markierst 'n Bereich und dann sagst Du, hast 'n Zellhaufen, den ich gerne haben möchte. Oder Du hilfst bei der Entdeckung neuer Planeten, indem Du Frequenzen analysierst und solche Geschichten, ne. Also dann kriegst Du auch krasse ISKs beziehungsweise auch noch sone andere Werbung, wo Du dir dann super shiny Sachen von kaufen kannst, die es halt nur da gibt. Also da wird auch durch Ingame Währung kriegst Du quasi deine wissenschaftlichen Beiträge bezahlt. Ja. Find ich sehr gut gelöst, ja.
- Dave
- Genau, genau. Das war wirklich, also Du brauchst ihn nicht für den Borderlands unbedingt, aber sie geben dir schon 'n coolen Mehrwert einfach. Also schon also ist keine schlechte Belohnung. Ist ja immer so nebenbei, sondern wirklich gut fürn Spieler. Und das war auch ein voller Erfolg für die Wissenschaft, denn der Ansatz, wie Du auch gesagt hast, es war Game First. Das heißt, es muss Spaß machen und es, ich muss sagen, also ich hab da auch sehr viele Hagel. Na, ich ich wollte Minuten
- Stephan
- oder denn?
- Dave
- Minuten oder Stunden sein. Runden, ja, Runden ist gut. Genau, verbracht. Und weil die hatten ähnlich auch, wie wie Du's gesagt hast, 'n eigenständiges Spiel vorher. Das hieß Philo, also für Philogenese. Mhm. Und die haben einfach mit Borderlands 3 innerhalb von einem halben Tag, das fand ich von den Zahlen sehr krass, in einem Halbtag einfach fünfmal so viele Daten gesammelt wie mit dem eigenen Spiel innerhalb von 10 Jahren. Das fand ich schon krass. Und ist natürlich erstens, weil es 'n viel größeres Publikum war, ne. Also ich glaub, deren Spiel haben über diese 10 Jahre eine halbe Million gespielt. Bei Borderlands waren's direkt irgendwas die 5000000. Und auch was Du gesagt hast, ne, wie viele, ne, Mondbilder da quasi dann auch gekennzeichnet, wie so viele Krater gekennzeichnet wurden, das war nämlich auch so, dass da im Schnitt nur 5.7 Rätsel abgeschlossen wurden und bei Borderlands dann 35, ja. Also auch wieder 'n sehr viel krasserer Faktor auch im Median noch mal sechsfach gesteigert. Ja und insgesamt war auch die Resonanz aus der Community wirklich sehr, sehr groß. Also dieses Game First Design hat hat die Spieler super Hype darauf gemacht und dieses engagende Spiel hat auch diese Neugier bisschen an der Wissenschaft gefördert. Dass sie gesagt haben, hey, okay, was ist das eigentlich so? Was geht denn nur sonem Körper eigentlich vor? Und das fand ich sehr, sehr cool. Also so Best of Bot Worlds. Gamer waren froh und haben sich dann für Wissenschaft interessiert und Wissenschaftler haben sich das dann angeschaut. Das war irgendwie eine eine perfekte Symbiose.
- Stephan
- Genau. Schön.
- Dennis
- Stefan? Mhm. Was hast Du uns mitgebracht?
- Stephan
- Gar nix, was mit dem Weltraumthema zu tun hat, sondern ich hab einfach letzte Woche ein Paper gelesen, was es jetzt seit 'n paar Monaten, glaub ich, gibt, von Nvidia, nämlich ein das Paper über Meshron. Meshron ist ein Verfahren von Nvidia, ist ganz spannend, mit dem man aus Punktwolken Meshes bauen kann, die Du sofort im Spiel einsetzen kannst. Also man kennt das ja schon, ne, von von vorher, Du Du hast eine Punktwolke, dann gibt's da so Algorithmen, die bauen dir da son Mesh draus und das sieht in der Regel blöd aus. Das hat Löcher, ist nicht wirklich verwendbar, hat Millionen von Polis. Und das neue Ding von Nvidia, baut dir da wirklich 'n 'n Asset draus, was von 'nem Artist sein könnte. Mhm. Und also Du kannst es auseinandernehmen, Du kannst es riggen, das geht unglaublich schnell. Und ich fand es faszinierend, dass wir jetzt schon an dem Punkt sind, wo wir relativ einfach Mashes konstruieren können mit KI. Das ist so mein Pick der Woche oder so, am, was es jetzt schon eine Weile gibt, aber was ich diese Woche erst entdeckt hab. Cool.
- Dave
- Und auch direkt genutzt Na ja, natürlich.
- Stephan
- Und isoliert.
- Dave
- Ja, klar. Und beeindruckt gewesen von den Ergebnissen.
- Stephan
- Ja. Also wie gesagt, das, was ich da rausbekommen hab, war im Endeffekt ein Mesh, was wir von 'nem Artistset zahlen können. Also der super Edge Flow und alles, ja, auch Low Poly, also ja, top. Geil. Ich find, weil so was find ich eigentlich immer
- Dave
- sehr interessant, also was, also ich sehe AI oft immer so als Enabler. Und das ist natürlich geil, wenn wenn Du sagst, so, hey, ich möcht 'n geiles Spiel machen, kenn mich aber nur mit der Entwicklung aus, also die Programmierseite und hab gar keine Ahnung von deinen wirklichen Objekten und so und die dann einfach so 'n Nashhge geregelt hat, ist ja optimal eigentlich.
- Stephan
- Ja, wenn Du eine Flasche brauchst, ne, dann nimmst Du einfach dein Handy und gehst da mit mit nerve rein, ne, also mit diesem nerve Scanner. Der baut dir eine Pumpwolke draus oder und im Endeffekt nimmst Du dann Meshron, wenn's dann mal irgendwann auch das Ganze als Produkt gibt. Und zack, hast Du komplett eine im Spiel verfügbare Low Poly Flasche, die genauso aussieht innerhalb von Minuten. Geil. Ja, geil. Vereinfacht die Spieleentwicklung wieder 'n bisschen.
- Dave
- Ja. Und macht besser. Ja.
- Stephan
- Generell, ich, es gibt eine schönen schönen Youtube Youtube Kanal, der heißt, glaub ich. Und der stellt relativ viel wissenschaftliche Paper vor aus dem Bereich Grafik und Programmierung. Und der hat immer den neuesten Kram. Also wer diesen Kanal verfolgt hat, der wusste schon 2 Jahre vor ChatGPT, dass es kommt. Also das ist schon Ich hab's auch meinen Studenten, ich hab den, da da hieß es noch ChatGPT 2 und so, ja. Und ich hab dann denen schon gesagt, hier, das können wir benutzen, damit irgendwie NPCs anzusteuern und damit Sachen zu machen in meinem Prozedural Content. Und irgendwann kam dann Jet GPT ganz groß raus und alle wussten auch wirklich so, hä, ist das das Ding, was ich über den Studien Ja, ist es, ne. Und jetzt plötzlich wissen's alle. Okay, es war Ja. Schon irgendwie faszinierend.
- Dennis
- Ja, verlinken wir auch noch.
- Dave
- Fantastisch. Dennis. Ja. Was ist denn mit deinem Pick of the day?
- Dennis
- Ach, Dave. Ich hab das so schön übermoderiert.
- Dave
- Dich petto? Einen ich hab einen sehr guten Pick of the day. Ach krass. Ich dachte nur, weil das ist ja sehr komisch, wenn ich niemand fragen würde, wenn Du einfach was anfangen würdest Du erzählen. Nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee
- Dennis
- programmier.bar oder über andere Kanäle, Spotify, unsere Webseite, was auch immer ihr findet. Und ja, an der Stelle bleibt uns dann noch vielen, vielen Dank zu sagen an Stefan, dass Du heute hier bist, die Zeit für den Podcast hattest, die Zeit für das Meet-up heute Abend hast, auf das wir uns freuen und hoffentlich auch noch die ein oder anderen spannenden Gespräche im Nachgang irgendwie entstehen. Mega cool, dass das ja auch hier in unserer Nähe letztendlich, kann man auch sagen, Darmstadt, noch Rhein Main Region irgendwie stattfindet. Und ja, dann die großen Player von ESA und NASA auch mitspielen und dass das fördern und gut finden. Sehr inspirierend. Vielen Dank für deinen Besuch.
- Stephan
- Gerne und danke. Bis dann, tschüssi.